Últimos temas
» Complecsua
por MoonSoldierMx Hoy a las 12:20 am

» Readvin 1 y 2
por Muzgar Ayer a las 7:42 pm

» Busco ayuda para mi juego, no importa la edad
por Muzgar Ayer a las 3:16 pm

» [VXACE] Las Esferas de Capricornia. Actualizado 17.11.17
por Pocari Ayer a las 12:31 am

» [Vx/Ace] Pack Bioma de Miel
por YggdrasilHerald Vie Nov 17, 2017 4:00 am

» La Historia Infinita (DEMO)
por Chaskarron Miér Nov 15, 2017 12:36 am

» [MV+Completo]Al Ataque - Derrotemos a nuestros enemigos
por hikarukurenai Mar Nov 14, 2017 8:07 pm

» Dekar Chronicles
por KRiZaLiD Mar Nov 14, 2017 7:43 pm

» [Sugerencia] Buenas practicas
por Alojzy Lun Nov 13, 2017 9:56 pm

» [Ace]Script día/noche + reloj
por JAMSDream Dom Nov 12, 2017 1:52 am

» "La tribu" demo
por Chaskarron Vie Nov 10, 2017 10:57 pm

» ABS Supervivencia Zombie VXACE dudas varias
por Journam Vie Nov 10, 2017 3:28 am


desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por gantzer49 el Dom Feb 22, 2015 8:01 pm

saludos! este es mi primer tema y la verdad es que tengo un problema que no me deja avanzar con mi proyecto, pero aun asi no quiero rendirme, estoy seguro que debe haber alguna cosa que no estoy viendo o tal vez se necesite algun tipo de script para esto.
Mi problema es el siguiente, en mi juego hay algunas batallas especificas en la que el jugador, deberá combatir contra un enemigo especifico, una especie de "jefe", pero en estas batallas especiales no quiero que se utilizen objetos, son batallas estrategicas en las que solo usando las habilidades del jugador, logre vencer a su enemigo antes que el lo mate.
Para eso, necesito que la opcion "objetos" o items (la opcion para utilizar objetos), se encuentre bloqueada, desactivada o borrada, si existe alguna forma de hacerlo les agradecere enormemente ya que esto me tiene estancado el juego, estare atento a sus respuestas, y gracias por la molestia de leer mi tema.

Adjunto tambien una imagen explicativa:
Spoiler:

Edito para agregar otros datos que se me olvido mencionar, el programa es RPG Maker VX ACE, y el script de batalla que utilizo es フロントビュー改2 ¨(Ver.1.2.0) por Claimh

edito nuevamente, para dar el problema por resuelto, y los administradores pueden cerrar el tema cuando quieran Very Happy .


Última edición por gantzer49 el Dom Feb 22, 2015 11:55 pm, editado 1 vez
avatar
gantzer49
PJ Principal
PJ Principal

Masculino
Chile
RPG Maker : Ace
Mensajes : 212
Monedas : 1174
Reputación : 94

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por Turbiosoft.acho el Dom Feb 22, 2015 8:15 pm

¿Podrías pegar el script en un "Code"? A ver si te podemos echar una mano viendo el código en sí.

_________________

¡Apoya PCII colocando esta barrita en tu firma!

Turbiosoft.acho apoya a...:






Y a los juegos de Zoro y Japo (?)


avatar
Turbiosoft.acho
Admin
Admin

Femenino
Rmakercom
RPG Maker : Vx
Mensajes : 1172
Monedas : 3737
Reputación : 159
Localización : En el glorioso y magistral Zulo.

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por gantzer49 el Dom Feb 22, 2015 9:10 pm

debido a que son casi 20 scripts, no me deja colocarlos todos, asi que colocare el principal, y los scripts que hablan solamente sobre los comandos de batalla:
BtlrFv System [設定]
Código:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-21 フロントビュー改2  [Ver.1.2.0]            by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# ・バトラーを使った戦闘画面に改変します。
#------------------------------------------------------------------------------
#【デフォルトからの変更箇所】
# <バトルステータス>
#  + バトラー表示に変更
#  + ウィンドウは撤廃
#  + HP/MP/TPの表示を画像表示した
#  + ステート表示をルーレット化
#  + アクションIconの表示追加
# <コマンドウィドウ>
#  + パーティーコマンドウィンドウを画面上部に変更
#  + アクターコマンドウィンドウ表示位置をバトラー上に変更
#    (アクターコマンドは3パターンの表示形式を用意)
# <アニメーション>
#  + 敵キャラの攻撃アニメーションを追加(メモ欄)
#  + 全体アニメーション時の表示位置を敵味方で区別
# <ダメージ表示>
#  + ダメージポップを追加
#    (HP/MP/TPの非ダメージ・回復時に表示。ターン回復系では表示しない)
#  + 敵キャラ側の非ダメージ・回復時にゲージ表示を追加
#------------------------------------------------------------------------------
#【メモ欄 仕様】
# ・エネミーの攻撃アニメーション
#   [ 場所 ] 敵キャラのメモ欄
#   [ 表記 ]
#     @atk_a1[アニメーションID]    : 攻撃アニメーション1
#     @atk_a2[アニメーションID]    : 攻撃アニメーション2(反転)
#------------------------------------------------------------------------------
#【画像素材規格】
# ・バトラー画像
#   [Import]  Graphics/Battlers
#   [File名]  ActorN  (N…アクターIDの数字)
#   [サイズ]  任意(推奨 : 160×169ぐらい)
# ・HP/MP/TP/Actの画像
#   [Import]  Graphics/System
#   [File名]  bt_text
#   [サイズ]  24×52   (1行の高さ : 13)
#   [ 内容 ]  上から HP, MP, TP, Act の順で配置
# ・数字ピクチャ
#   [Import]  Graphics/System
#   [File名]  number
#   [サイズ]  任意 (140×72など)
#   [ 内容 ]  上から 通常, ピンチ, 瀕死, 回復 の順で配置
#             0..9の数字を均等に並べる
# ・ダメージMiss表示用ピクチャ
#   [Import]  Graphics/System
#   [File名]  Miss
#   [サイズ]  任意(42×17など)
# ・ダメージEvade表示用ピクチャ
#   [Import]  Graphics/System
#   [File名]  Evade
#   [サイズ]  任意(42×17など)
# ・HP/MP/TP用ゲージ
#   [Import]  Graphics/System
#   [File名]  guage
#   [サイズ]  24×52   (1行の高さ : 13)
#   [ 内容 ]  上から ゲージ背景, HP用ゲージ, MP用ゲージ, TP用ゲージ の順で配置
# ・ターゲット表示用Arrow
#   [Import]  Graphics/System
#   [File名]  Arrow
#   [サイズ]  128×32 (32×32を4つ)
#   [ 内容 ]  左→右方向へアニメーションするアロー画像を4つ配置
#==============================================================================


module BtlrFv
#==============================================================================
# ■ 表示設定
#==============================================================================
  # ステート描画にルーレット表示を使う
  USE_ROULET_ST  = true

  # Actionアイコン表示あり
  USE_ACTION_ICN = true

  # LevelUp時のSE
  LVUP_SE = RPG::SE.new("Flash2")

  # Actionアイコン/ルーレットステート 背景塗りつぶし色
  BACK_COLOR = Color.new(0,0,0,128)

  # エネミー側ステート表示
  #   0 : なし
  #   1 : ターゲットウィドウ@ルーレット
  #   2 : 常駐
  USE_ENEMY_ST = 1

#==============================================================================
# ■ 戦闘コマンド設定
#==============================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘コマンドタイプ
  #   0 : デフォルトウィンドウ
  #   1 : ワイドアイコンコマンド
  #   2 : リッチアクターコマンド
  #-- ------------------------------------------------------------------------
  CMD_WIN = 0

#==============================================================================
# ■ ダメージポップ設定
#==============================================================================
  # ポップ位置
  #   0 : ランダム
  #   1 : 頭上
  DMGPOP_POS = 0
  
  # HP/MP/TP表記を追加する
  ADD_DMG_TYPE = true
end


module BtlrFv
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.screen_x(index)
    w = Graphics.width / $game_party.battle_members.size
    index * w + w / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP/MP/TP/Act文字ピクチャ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.bt_txt
    Cache.system("bt_text")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数字ピクチャ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.number
    Cache.system("number")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージピクチャ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.guage
    Cache.system("guage")
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================
class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃 アニメーションあり
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_atk_animation?
    (atk_animation_id1 != 0 or atk_animation_id2 != 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk_animation_id1
    result = @note.scan(/@atk_a1\[(\d+)\]/)[0]
    return (result.nil? ? 0 : result[0].to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk_animation_id2
    result = @note.scan(/@atk_a2\[(\d+)\]/)[0]
    return (result.nil? ? 0 : result[0].to_i)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_BattlerBase
  attr_accessor :fv_prm   # 戦闘時のパラメータ更新クラス
  attr_accessor :dmgpop   # 戦闘時のダメージポップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias init_xpbtfvb initialize
  def initialize
    init_xpbtfvb
    @fv_prm = FveiwObjHpMpTp.new(self)
    @dmgpop = FvDmgPop.new
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  attr_accessor :r_st   # 戦闘時のステートルーレット
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias init_xpbtfvc initialize
  def initialize
    init_xpbtfvc
    @r_st = FvRouletStates.new(self)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘アイコン取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def act_icon
    return 0 if current_action.nil? or current_action.item.nil?
    if current_action.attack?
      ws = weapons
      return ws[0].icon_index unless ws.empty?
    end
    current_action.item.icon_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スプライトを使うか? [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
    true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値の獲得(経験獲得率を考慮) [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_exp(exp, show=true)
    change_exp(self.exp + (exp * final_exp_rate).to_i, show)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    BtlrFv.screen_x(index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    Graphics.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return 110
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘グラフィック ファイル名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_name
    return "Actor#{@actor_id}"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘グラフィック 色相
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_hue
    return 0
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃アニメーションあり
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_atk_animation?
    enemy.use_atk_animation?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk_animation_id1
    enemy.atk_animation_id1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk_animation_id2
    enemy.atk_animation_id2
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Unit
#==============================================================================
class Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias on_battle_start_fv on_battle_start
  def on_battle_start
    on_battle_start_fv
    members.each {|member| member.fv_prm.battle_start }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias on_battle_end_fv on_battle_end
  def on_battle_end
    on_battle_end_fv
    members.each {|member| member.fv_prm.battle_end }
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_actor_fv add_actor
  def add_actor(actor_id)
    add_actor_fv(actor_id)
    $game_actors[actor_id].fv_prm.battle_start if in_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを外す
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias remove_actor_fv remove_actor
  def remove_actor(actor_id)
    $game_actors[actor_id].fv_prm.battle_end if in_battle
    remove_actor_fv(actor_id)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクタースプライトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_actors_fvdmg update_actors
  def update_actors
    @actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      sprite.dmg.battler = $game_party.members[i]
    end
    update_actors_fvdmg
  end
end



#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの原点設定 [override]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_animation_origin
    if @animation.position == 3
      # アニメーション[画面] のときの座標変更
      @ani_ox = viewport.rect.width  / 2
      yy = viewport.rect.height / 5
      @ani_oy = @battler.actor? ? (yy * 4) : (yy * 2)
    else
      @ani_ox = x - ox + width / 2
      @ani_oy = y - oy + height / 2
      if @animation.position == 0
        @ani_oy -= height / 2
      elsif @animation.position == 2
        @ani_oy += height / 2
      end
    end
  end
end
Window_PartyCommand / ActorCommand
Código:
#==============================================================================
# ■ Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_PartyHorzCommand < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
    self.openness = 0
    deactivate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    Graphics.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::fight,  :fight)
    add_command(Vocab::escape, :escape, BattleManager.can_escape?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup
    clear_command_list
    make_command_list
    refresh
    select(0)
    activate
    open
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_ActorCommand
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定ハンドラの呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_ok_handler
    close
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor)
    @actor = actor
    self.x = actor.screen_x - self.width / 2
    self.y = actor.screen_y - 170 - self.height
    clear_command_list
    make_command_list
    refresh
    select(0)
    show.activate
    open
  end
end
Scene_BattleFV y BattleManager
Código:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_all_windows_fv create_all_windows
  def create_all_windows
    create_all_windows_fv
    create_result_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全ウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_all_windows
    super
    @actor_arrow.update
    @enemy_arrow.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全ウィンドウの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_all_windows
    super
    @actor_arrow.dispose
    @enemy_arrow.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.visible = false
    @arrow_help_window = Window_BtArrowHelp.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 情報表示ビューポートの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_info_viewport
    @info_viewport = Viewport.new
    @info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
    @info_viewport.rect.height = @status_window.height
    @info_viewport.z = 100
    @info_viewport.ox = 64
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_party_command_window
    @party_command_window = Window_PartyHorzCommand.new
    @party_command_window.set_handler(:fight,  method(:command_fight))
    @party_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
    @party_command_window.unselect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_command_window
    case BtlrFv::CMD_WIN
    when 1; @actor_command_window =  Window_ActorIconCmd.new
    when 2; @actor_command_window =  WindowBattleActorCmd.new
    else;   @actor_command_window =  Window_ActorCommand.new
    end
    @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
    @actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
    @actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
    @actor_command_window.set_handler(:item,   method(:command_item))
    @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータスウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @status_window.y = Graphics.height - @status_window.height + 12
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_window
    @actor_arrow = BtArrow_Actor.new
    @actor_arrow.set_handler(:ok,     method(:on_actor_ok))
    @actor_arrow.set_handler(:cancel, method(:on_actor_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵キャラウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_enemy_window
    @enemy_arrow = BtArrow_Enemy.new
    @enemy_arrow.set_handler(:ok,     method(:on_enemy_ok))
    @enemy_arrow.set_handler(:cancel, method(:on_enemy_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リザルトウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_result_window
    @result_window = Window_FvBtResult.new
    @result_window.set_handler(:ok,   method(:on_result_ok))
    BattleManager.set_result_method(method(:set_result), method(:wait_result))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リザルトウィンドウの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_result(result)
    @result_window.set_result(result)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リザルトウィンドウの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_result
    loop do
      update_basic
      break if @result_window.finish? and Input.trigger?(:C)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リザルト表示OK
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_result_ok
    @result_window.finish unless @result_window.finish?
  end

if BtlrFv::USE_ACTION_ICN
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のコマンド入力へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias next_command_xpbtfv next_command
  def next_command
    @status_window.redraw_bt_cmd_icon(BattleManager.actor.index) unless BattleManager.actor.nil?
    next_command_xpbtfv
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のコマンド入力へ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias prior_command_xpbtv prior_command
  def prior_command
    @status_window.redraw_bt_cmd_icon(BattleManager.actor.index, false)
    prior_command_xpbtv
  end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンド選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_command_selection
    @status_window.redraw_bt_cmd_icon(BattleManager.actor.index) if BtlrFv::USE_ACTION_ICN
#    @status_window.select(BattleManager.actor.index)
    @party_command_window.close
    @actor_command_window.setup(BattleManager.actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_actor_selection
    @actor_arrow.index = BattleManager.actor.index # 使用者
    @actor_arrow.help_window = @arrow_help_window
    @actor_arrow.show.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_ok
    BattleManager.actor.input.target_index = @actor_arrow.index
    @actor_arrow.hide
    @arrow_help_window.clear.close
    @skill_window.hide
    @item_window.hide
    next_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_cancel
    @actor_arrow.hide
    @arrow_help_window.clear.close
    case @actor_command_window.current_symbol
    when :attack
      @actor_command_window.open.activate
    when :skill
      @skill_window.show.activate
    when :item
      @item_window.show.activate
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵キャラ選択の開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_enemy_selection
    @enemy_arrow.index = 0
    @enemy_arrow.help_window = @arrow_help_window
    @enemy_arrow.show.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵キャラ[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_enemy_ok
    BattleManager.actor.input.target_index = @enemy_arrow.enemy.index
    @enemy_arrow.hide
    @arrow_help_window.clear.close
    @skill_window.hide
    @item_window.hide
    next_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵キャラ[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_enemy_cancel
    @enemy_arrow.hide
    @arrow_help_window.clear.close
    case @actor_command_window.current_symbol
    when :attack
      @actor_command_window.open.activate
    when :skill
      @skill_window.show.activate
    when :item
      @item_window.show.activate
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_skill_ok
    @skill_window.hide
    @skill = @skill_window.item
    BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
    BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
    if !@skill.need_selection?
      @skill_window.hide
      next_command
    elsif @skill.for_opponent?
      select_enemy_selection
    else
      select_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_skill_cancel
    @skill_window.hide
    @actor_command_window.open.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    @item_window.hide
    @item = @item_window.item
    BattleManager.actor.input.set_item(@item.id)
    if !@item.need_selection?
      @item_window.hide
      next_command
    elsif @item.for_opponent?
      select_enemy_selection
    else
      select_actor_selection
    end
    $game_party.last_item.object = @item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.hide
    @actor_command_window.open.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃アニメーションの表示 [再定義]
  #     targets : 対象者の配列
  #    アクターの場合は二刀流を考慮(左手武器は反転して表示)。
  #    敵キャラの場合は [敵の通常攻撃] 効果音を演奏して一瞬待つ。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_attack_animation(targets)
    if @subject.actor? or (@subject.enemy? and @subject.use_atk_animation?)
      show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false)
      show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true)
    else
      Sound.play_enemy_attack
      abs_wait_short
    end
  end
end
Código:
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================
module BattleManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リザルト処理メソッドを設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_result_method(set_result_method, wait_result_method)
    @set_result_method  = set_result_method
    @wait_result_method = wait_result_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リザルト結果を反映
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_result(result)
    @set_result_method.call(result) if @set_result_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リザルト表示が終わるまでウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.wait_for_result
    @wait_result_method.call if @wait_result_method
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 勝利の処理 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.process_victory
    play_battle_end_me
    replay_bgm_and_bgs
    display_result  # リザルト生成
#~     $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
#~     display_exp
#~     gain_gold
#~     gain_drop_items
#~     gain_exp
    SceneManager.return
    battle_end(0)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 獲得した経験値の表示 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.display_result
    # gold
    $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total) if $game_troop.gold_total > 0
    # item
    items = []
    $game_troop.make_drop_items.each do |item|
      $game_party.gain_item(item, 1)
      items.push(item)
    end
    result = FvBtResult.new(items)
    # exp
    $game_party.all_members.each do |actor|
      actor.gain_exp($game_troop.exp_total, !actor.battle_member?)
    end
    result.set_exp
    set_result(result)
    wait_for_result
    wait_for_message
  end
end

Igual estoy intentando buscar por mi parte d ehace unos dias algun script externo, que deshabilite un comando en batalla, o algo asi, algo como el "Choice Options" de Tsukihime, aunque ese no me sirve, solo es para dialogos.
avatar
gantzer49
PJ Principal
PJ Principal

Masculino
Chile
RPG Maker : Ace
Mensajes : 212
Monedas : 1174
Reputación : 94

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por Turbiosoft.acho el Dom Feb 22, 2015 10:07 pm

No puedo hacer pruebas correctamente así que te recomendaría que tratases de hacer esto en un proyecto nuevo para ver si funciona y no cargarte el script.

En el tercer código que has pasado, en la línea 68 pone esto:

Código:
    @actor_command_window.set_handler(:item,  method(:command_item))

Mira a ver si borrándolo va bien. Repito: inténtalo en un proyecto nuevo, que como no puedo probarlo bien (con lo que me has dado me da error así que tendría que conseguir el script entero en otro sitio xD) simplemente estoy haciendo conjeturas Dx

_________________

¡Apoya PCII colocando esta barrita en tu firma!

Turbiosoft.acho apoya a...:






Y a los juegos de Zoro y Japo (?)


avatar
Turbiosoft.acho
Admin
Admin

Femenino
Rmakercom
RPG Maker : Vx
Mensajes : 1172
Monedas : 3737
Reputación : 159
Localización : En el glorioso y magistral Zulo.

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por KRiZaLiD el Dom Feb 22, 2015 10:16 pm

Comparte un demo de donde lo descargaste para poder ayudar, pues se parece mucho al script de TDS que yo utilizo en el maker VX... luego te podria ayudar.

_________________
Mi Proyecto:


KRiZaLiD apoya:
avatar
KRiZaLiD
Moderador
Moderador

Masculino
Chile
RPG Maker : Vx
Mensajes : 714
Monedas : 3726
Reputación : 91
Edad : 32
Localización : Florida (pueblo fantasma), Chile

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por gantzer49 el Dom Feb 22, 2015 10:30 pm

esta es la demo explicativa del script de batalla:

Código:
https://mega.co.nz/#!5cRyXIaL!RXfvCm8u0K8FPJ3XL4w3DeffLEza3ADe-9uMm_ps5ts


(aunque existe solo en japones xD)
avatar
gantzer49
PJ Principal
PJ Principal

Masculino
Chile
RPG Maker : Ace
Mensajes : 212
Monedas : 1174
Reputación : 94

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por luistop12 el Dom Feb 22, 2015 10:52 pm

Vale básicamente esto debería funcionar.

https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/battle-command-list/

pon en los tags del actor

Código:
<command list>
attack
defend
</command list>
avatar
luistop12
PJ de Quest
PJ de Quest

Chile
RPG Maker : Vx
Mensajes : 53
Monedas : 495
Reputación : 7
Edad : 23
Localización : Oliwi ¿has visto a Alice?

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por gantzer49 el Dom Feb 22, 2015 11:04 pm

luistop12 escribió:Vale básicamente esto debería funcionar.

https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/battle-scripts/battle-command-list/

pon en los tags del actor

Código:
<command list>
attack
defend
</command list>
voy a probar y aviso Very Happy
EDITO: el script de Battle Command List me funciono a la perfección!, al final tuve que crear dos profesiones identicas para el protagonista, y escribir en las notas de la profesion copiada, que no estuviera la opcion de items, despues en la batalla, cambiarle la profesion y cuando terminara, volver a colocarle la profesion antigua, y funciono sin ningun problema de compatibilidad!, gracias por el script luistop12, y gracias a los demas tambies por tomarse la molestia de ayudarme Very Happy
avatar
gantzer49
PJ Principal
PJ Principal

Masculino
Chile
RPG Maker : Ace
Mensajes : 212
Monedas : 1174
Reputación : 94

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por Turbiosoft.acho el Lun Feb 23, 2015 12:09 am

¡Me alegro mucho de que se te haya resuelto el problema!
Cerraré el tema.

¡Un saludo! Y un poco tarde, pero bienvenido también xD

_________________

¡Apoya PCII colocando esta barrita en tu firma!

Turbiosoft.acho apoya a...:






Y a los juegos de Zoro y Japo (?)


avatar
Turbiosoft.acho
Admin
Admin

Femenino
Rmakercom
RPG Maker : Vx
Mensajes : 1172
Monedas : 3737
Reputación : 159
Localización : En el glorioso y magistral Zulo.

Volver arriba Ir abajo

Re: desactivar o quitar comando "objetos/items" en batalla [RESUELTO]

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.