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Modelar el menú a mi gusto

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Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Lun Jun 15, 2015 7:25 pm

Bueno antes que nada no se si modelar el la palabra adecuada pero no se me ocurría otra pero ahí va mi pregunta. Primero la primera foto:



Vale lo que quiero es:
1º quitar algunas estadísticas como por ejemplo Skill, Equipo, Guardar (ya que cuando acabe el juego lo quitaré para que solo se guarde con ciertos objetos) y poder añadir otras nuevas por ejemplo en vez de skill pues diga cuaderno y allí pueda hacer otras cosas etc.

2º Poder quitar la clase y poner estudiante de primaria por ejemplo, quitar el nv, la barra de magia y cambiar la de salud de 562 a 20 por ejemplo.

3º En la pantalla de Estado (si se puede) cambiar el nombre por ficha y al pulsar salga o una imagen (creada por mi) o una ventana con una biografía edad ect etc.

4ª Ver imagen:


Aquí es sencillo quitar lo de arma y armaduras (y si se puede añadir otras cosas) y cambiar los nombre donde pone objeto y el último que debería poner objetos importantes pero ya veis que pone también objetos, si no se pudiera cambiar el nombre pues que en el menú (foto anterior) al pulsar objeto nos lleve a la pantalla con todos los objetos y ahí examinarlos etc etc.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Lun Jun 15, 2015 9:09 pm

¡Que tal yamasaki! te trataré de ayudar en lo que alcance mi capacidad.
sobre el primer punto, no he indagado muy a fondo, pero hay un script que emula algo parecido a un diario, y se pueden desbloquear nuevas páginas, a medida que vayas avanzando en el juego como si estuviera escribiendo su avance, es éste
Código:
http://rpgmaker.net/scripts/272/


Sobre el segundo punto y  parte del primero, creo que este menú te podría interesar, lo edité quitando y añadiendo algunas cosas que no tenía, como por ejemplo la barra de vida, así que quedó algo como esto:

este es el script (modificado):
http://pasted.co/b4b867a1
si quieres añadir o quitar comandos puedes ir a la linea 93 donde está así:
Código:
 def create_command_window
   @command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.set_handler(:item,  method(:command_item))
# @command_window.set_handler(:skill, method(:command_skill))
# @command_window.set_handler(:equip, method(:command_equip))
@command_window.set_handler(:status, method(:command_status))
# @command_window.set_handler(:save,  method(:command_save))
@command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
# @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
@command_window.x = (DTOPM::CX)
@command_window.y = (DTOPM::CY)
para bloquear cualquier comando, o desbloquear solo agrega antes de @command, el símbolo "# ".
y si quieres desbloquear o bloquear otros datos como el nivel, nombre face, etc ve a la linea 165:
Código:
self.contents.clear
@actor = $game_party.members[0]
 draw_actor_face(@actor, 0, 0)
 draw_actor_name(@actor, 110, 5)
 draw_actor_level(@actor, 190, 5)
 draw_actor_hp(@actor, 110 ,40)
#  draw_actor_mp(@actor, 110 , 65)
#  draw_actor_param(@actor, 0, 100, 0)
#  draw_actor_param(@actor, 0, 124, 1)
#  draw_actor_param(@actor, 0, 148, 2)
#  draw_actor_param(@actor, 0, 172, 3)
 draw_actor_graphic(@actor, 220, 160)
 draw_actor_icons(@actor, 190, 180, width = 96)
end

es lo mismo de más arriba, puedes bloquear/desbloquear comandos con el "#".
También se pueden agregar o modificar varias cosas en ese script.
Como tu juego es de terror (creo, ahi me aclaras XD), creo que este menú simple de inventario podría quedar bien:

es un script de Xail, en ese script se pueden añadir otras cosas, como la cantiad, o más categorias en el menú de items.
Para instalarlo necesitas dos scripts
Primero el Xail Core:
Código:
http://niclas-thornqvist.se/rpg/scripts/ace/xs-core.txt
Y segundo el Item Mini
Código:
http://niclas-thornqvist.se/rpg/scripts/ace/xs-item-mini.txt

Sobre el punto tres, edité unos scripts del programa, para que cuando hagas click en la opción estado, aparezca una imagen como la siguiente:

Para eso, necesitarás instalar estos dos scripts (también puedes editarlos tu mismo pero para ahorrarte el problema de explicarte las modificaciones y para evitar que se desconfigure algo sin querer, es mejor si los instalas aparte)
Escena status modificado:
http://pasted.co/c0aedcdd
Window Status modificado:
http://pasted.co/a853a844
en total necesitarás instalar unos 5 scripts.
ahora sobre el asunto de la imagen del menú estado, tendrás que instalar una imagen en la carpeta Graphics/System, una imagen que tenga el nombre "menu-estado"
si quieres cambiar el nombre, tienes que ir al script "Escena status modificado", e ir a la linea 18 donde dice:
Código:
   @bg_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu-estado")
y donde dice menu-estado cambiarlo por el nombre que quieras.
También te dejo algunas imagenes de fondo como base para el menú estado, que podría servirte:
Spoiler:






Son unas plantillas que modifiqué en el Gimp, solo falta agregar lo que sea, imágenes, texto, lo que sea, o si quieres las desechas también XD.

EDITO:
Hay unas cosas que se me olvidaron responderte:
Para editar la cantidad de vida de tu personaje, tienes que ver que profesion tiene y luego buscar esa profesión en la base de datos, y buscar lo siguiente:
Spoiler:
entonces donde dice 562 por ejemplo, en PV Máximo, le pones 20 o el valor que quieras.
Sobre lo de los nombres de "objeto" y "objetos", fíjate bien como están puestos en la parte "Términos"
en la base de datos:
Spoiler:
Y si es que utilizas el script de DT's One Person Menu, y quieres borrar el Nivel, puedes ir directamente a la línea 169 donde dice:
Código:
draw_actor_level(@actor, 190, 5)
y agregarle un "# "para que quede así, y se bloquee el número del nivel
Código:
# draw_actor_level(@actor, 190, 5)


Última edición por gantzer49 el Lun Jun 15, 2015 10:29 pm, editado 1 vez
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por EDPVincent el Lun Jun 15, 2015 9:11 pm

Vayamos por partes:
1º Eso solamente se puede hacer toqueteando los scripts del juego. Si no sabes, nuestro amigo Yanfly, como siempre, tiene la solución a tu problema: https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/menu-scripts/ace-menu-engine/
2º Quitar el nivel y la barra de MP necesita de nuevo de scripts, pero ahora mismo no se me viene ninguno a la cabeza que pueda ayudar. Para lo de la salud y la clase, simplemente modifica el nombre y los puntos de HP en la base de datos, en la pestaña "Clases".
3º ¡Yanfly al rescate! https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/menu-scripts/ace-status-menu/
4º Cambiar los nombres de las pestañas se puede hacer fácilmente en la base de datos, no entiendo cuál es tu problema.
Espero haberte ayudado.
Edit: Según te escribía esto, te han respondido, te lo dejo igualmente por si las dudas.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Mar Jun 16, 2015 1:41 pm

gantzer49 escribió:
¡Que tal yamasaki! te trataré de ayudar en lo que alcance mi capacidad.
sobre el primer punto, no he indagado muy a fondo, pero hay un script que emula algo parecido a un diario, y se pueden desbloquear nuevas páginas, a medida que vayas avanzando en el juego como si estuviera escribiendo su avance, es éste
Código:
http://rpgmaker.net/scripts/272/


Sobre el segundo punto y  parte del primero, creo que este menú te podría interesar, lo edité quitando y añadiendo algunas cosas que no tenía, como por ejemplo la barra de vida, así que quedó algo como esto:

este es el script (modificado):
http://pasted.co/b4b867a1
si quieres añadir o quitar comandos puedes ir a la linea 93 donde está así:
Código:
 def create_command_window
   @command_window = Window_MenuCommand.new
@command_window.set_handler(:item,  method(:command_item))
# @command_window.set_handler(:skill, method(:command_skill))
# @command_window.set_handler(:equip, method(:command_equip))
@command_window.set_handler(:status, method(:command_status))
# @command_window.set_handler(:save,  method(:command_save))
@command_window.set_handler(:game_end,  method(:command_game_end))
# @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
@command_window.x = (DTOPM::CX)
@command_window.y = (DTOPM::CY)
para bloquear cualquier comando, o desbloquear solo agrega antes de @command, el símbolo "# ".
y si quieres desbloquear o bloquear otros datos como el nivel, nombre face, etc ve a la linea 165:
Código:
self.contents.clear
@actor = $game_party.members[0]
 draw_actor_face(@actor, 0, 0)
 draw_actor_name(@actor, 110, 5)
 draw_actor_level(@actor, 190, 5)
 draw_actor_hp(@actor, 110 ,40)
#  draw_actor_mp(@actor, 110 , 65)
#  draw_actor_param(@actor, 0, 100, 0)
#  draw_actor_param(@actor, 0, 124, 1)
#  draw_actor_param(@actor, 0, 148, 2)
#  draw_actor_param(@actor, 0, 172, 3)
 draw_actor_graphic(@actor, 220, 160)
 draw_actor_icons(@actor, 190, 180, width = 96)
end

es lo mismo de más arriba, puedes bloquear/desbloquear comandos con el "#".
También se pueden agregar o modificar varias cosas en ese script.
Como tu juego es de terror (creo, ahi me aclaras XD), creo que este menú simple de inventario podría quedar bien:

es un script de Xail, en ese script se pueden añadir otras cosas, como la cantiad, o más categorias en el menú de items.
Para instalarlo necesitas dos scripts
Primero el Xail Core:
Código:
http://niclas-thornqvist.se/rpg/scripts/ace/xs-core.txt
Y segundo el Item Mini
Código:
http://niclas-thornqvist.se/rpg/scripts/ace/xs-item-mini.txt

Sobre el punto tres, edité unos scripts del programa, para que cuando hagas click en la opción estado, aparezca una imagen como la siguiente:

Para eso, necesitarás instalar estos dos scripts (también puedes editarlos tu mismo pero para ahorrarte el problema de explicarte las modificaciones y para evitar que se desconfigure algo sin querer, es mejor si los instalas aparte)
Escena status modificado:
http://pasted.co/c0aedcdd
Window Status modificado:
http://pasted.co/a853a844
en total necesitarás instalar unos 5 scripts.
ahora sobre el asunto de la imagen del menú estado, tendrás que instalar una imagen en la carpeta Graphics/System, una imagen que tenga el nombre "menu-estado"
si quieres cambiar el nombre, tienes que ir al script "Escena status modificado", e ir a la linea 18 donde dice:
Código:
   @bg_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu-estado")
y donde dice menu-estado cambiarlo por el nombre que quieras.
También te dejo algunas imagenes de fondo como base para el menú estado, que podría servirte:
Spoiler:






Son unas plantillas que modifiqué en el Gimp, solo falta agregar lo que sea, imágenes, texto, lo que sea, o si quieres las desechas también XD.

EDITO:
Hay unas cosas que se me olvidaron responderte:
Para editar la cantidad de vida de tu personaje, tienes que ver que profesion tiene y luego buscar esa profesión en la base de datos, y buscar lo siguiente:
Spoiler:
entonces donde dice 562 por ejemplo, en PV Máximo, le pones 20 o el valor que quieras.
Sobre lo de los nombres de "objeto" y "objetos", fíjate bien como están puestos en la parte "Términos"
en la base de datos:
Spoiler:
Y si es que utilizas el script de DT's One Person Menu, y quieres borrar el Nivel, puedes ir directamente a la línea 169 donde dice:
Código:
draw_actor_level(@actor, 190, 5)
y agregarle un "# "para que quede así, y se bloquee el número del nivel
Código:
# draw_actor_level(@actor, 190, 5)

GRacias por las explicaciones pero demasiada informacion xd primero vayamos puntos por puntos a ver el scrip que me pasaste:

http://pasted.co/b4b867a1


donde exactamente debo colocarlo y como hare? Ya cuando haga ese punto pasaremos al siguiente xD
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Mar Jun 16, 2015 8:03 pm

De acuerdo XD, debes ir al editor de scripts ubicado justo aquí:

Luego vas encima de "Main", haces click derecho y eliges "insertar", para crear una nueva página en blanco.
Y en esa página pegas todo el texto que aparece aquí http://pasted.co/b4b867a1
Y ahi yá tendrás modificado una parte del menú, puedes probar proyecto para ver como va quedando.
En cada página vas agregando el texto de cada script por separado:

Para el caso del DT's One Person Menu, y los otros scripts solo tienes que copiar los textos y pegarlos todos encima de main por separado, el único que requiere algo de esfuerzo es el script de "menu-estado modificado" ya que tienes que copiar una imagen 544x416 en la carpeta Graphics/System, pero ahi me cuentas si te complicas en algo.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Miér Jun 17, 2015 8:56 pm

Bien ya lo hice se me quedo así:



Lo que no me acordé y lo siento fue que también quiero quitar lo de la monedas por que no va a haber sistema monetario y lo de LV 1, ahora como ya el punto 2 ya se quito (la barra de magia) no se ni como jaja pasemos al 3. Quiero sustituir Estado por cuaderno o fichas y al darle con Z (aceptar) se abran unas imágenes con algo de información de la protagonista y al darle a Q o W avance o retroceda a más fichas (cuando las tengamos) no se si este punto me explique bien.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Miér Jun 17, 2015 11:22 pm

De acuerdo, sobre el punto 1, para quitar el dinero, ve al script "DT's One Person Menu" y dirígete a la linea Numero 49-50 donde dice:
Código:
 #Gold window X
  GX = 40
cámbia 40 por 600 para que quede así:
Código:
 #Gold window X
  GX = 600

Ahora sobre el menú de estado, entonces podría convenirte más usar el script "MOG - Picture Gallery ACE", que es más una galería de imágenes, y te agrega la opción en el menú, y si no quieres que el comando del menú se llame "picture galley", puedes cambiar el nombre en la línea 68, éste es el script, pero te recomiendo que pruebes la demo ya que explica mejor su uso:
https://atelierrgss.wordpress.com/rgss3-picture-gallery/
Con ese script puedes hacer todo lo que quieres exactamente, puedes ir agregando nuevas fichas, y moverte con los comandos Q y W.
Y para que no se vea la otra opción del menú "estado" y en su lugar la picture galley, puedes desactivar la opción en el script "DT's One Person Menu", vas a la linea 228 donde dice:
Código:
add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
y le antepones al principio un "#".
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Vie Jun 19, 2015 12:18 am

Vale Gantzer me descargue la demo ya la habia visto porque tiene lo de los QTE que quiero ponerle pero primero las dudas, a ver respecto al menú ¿como puedo ponerle de nuevo la opción de guardar? y sobre lo del cuaderno ya copie el script pero al ir a menú y a picture me sale diciendo error line 386 y copie (para la prueba) las imagenes de la demo y nada.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Vie Jun 19, 2015 1:00 am

Sobre la opción de guardar, haz lo siguiente:
- Ve al script "DT's One Person Menu"
- ve a la línea 99, asegúrate de quitar el "# " para que quede la línea así, debería verse en colores:
Código:
@command_window.set_handler(:save,  method(:command_save))
- de paso, si no puedes salir del menú cuando estás jugando, ve a la línea 101, y haz lo mismo, quita el "# " para que quede así:
Código:
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
- luego baja más a la linea 239
- haz lo mismo, borra el "# "que está al principio de la línea para que se vea así:
Código:
add_command(Vocab::save, :save, save_enabled)

Ahora sobre el error que te está crasheando el juego, ¿es del script MOG Picture Gallery el que te tira el error?, desde la línea 386, habla sobre la ruta del archivo "background" pero, ¿te aseguraste de copiar los archivos en la carpeta Gallery?
Dentro de la carpeta Graphics, hay que crear una nueva carpeta llamada Gallery y ahí insertar las imágenes y los archivos background que vienen en la demo.
Si ése no es el caso, ¿me podrías subir una imagen del crash cuando te da el error?
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Vie Jun 19, 2015 6:08 pm

Vale ya me salió el error era (como muchos script) que tenía que empezar el juego de 0 para que me lo reconociera xD, bien antes de pasar al siguiente punto en el script hay puestas 5 páginas de fotos y si yo solo quisiera 1 o 2 que tendría que hacer?

Y pasemos al último punto el de los objetos vale ahora se ve así:



Bien pues la idea que me diste en tu 1º respuesta me gusto. lo que quiero es que en menú si le doy a objetos salga la idea que me diste (solo esa).
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Vie Jun 19, 2015 9:40 pm

Sobre la galería de fotos, ve al script MOG Picture Gallery y dirígete a línea 51, dirá esto:
MAX_PICTURES = 40
Como se muestran nueve imágenes por página, esta crea automáticamente 5 páginas para mostrar todas pero si por ejemplo le cambiamos el valor a 18:
MAX_PICTURES = 18
Te mostrará sólo 2 páginas, y si le cambias el valor a 9, te mostrará solo una página.

Ahora, si te gustó el menú de items, tienes que instalar estos dos scripts, en este orden:
1:
Código:
http://niclas-thornqvist.se/rpg/scripts/ace/xs-core.txt
2:
Código:
http://niclas-thornqvist.se/rpg/scripts/ace/xs-item-mini.txt

Y hace unos momentos le hice también un script a Kandiski, que quería también un menú simple de items, así que te dejaré estas dos opciones, este es el script que hice:
Código:
#==============================================================================
# ■ Simple item menu
# Con este script el menú de intentario solo mostrará los items.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Por Gantzer49 para http://rmakercom.foroactivo.com
#==============================================================================
class Window_ItemCategory < Window_HorzCommand
  def col_max
    return 1
  end
  def update
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
  end
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,     :item)
  end
  def item_window=(item_window)
    @item_window = item_window
    update
  end
end

class Window_ItemList < Window_Selectable
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 1
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
      draw_item_number(rect, item)
    end
  end
end
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Vie Jun 19, 2015 10:33 pm

Vale los dos que me dejaste me funcionan lo que pasa es que siguen apareciendo si de doy a izquierda o derecha los apartados Armas y armaduras, ¿esos 2 como se quitarían?
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Sáb Jun 20, 2015 4:07 am

Por lo que me comentas, debes estar usando el script XS Item Mini, así que si es ese, realiza las siguientes modificaciones con mucho cuidado (respalda el juego si quieres):
primero vamos a la linea 61
donde dice esto:
Código:
     CATEGORIES = ["Item", "Weapon", "Armor", "Key item", "All"]
debe quedar así (ahi puedes cambiarle el nombre de las secciones a tu gusto):
Código:
     CATEGORIES = ["Item", "Key item"]

linea 86 a 102 dice lo siguiente:
Código:
   # // Method to include all usable items to the item window.
    return item.is_a?(RPG::Item) || item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor) unless XAIL::ITEM_MINI::SHOW_CATEGORY
    case @category
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :weapon
      item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
      item.is_a?(RPG::Armor)
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    when :all
      item.is_a?(RPG::Item) || item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor)
    else
      false
    end
  end

suplanta el texto por este:
Código:
   # // Method to include all usable items to the item window.
    return item.is_a?(RPG::Item) unless XAIL::ITEM_MINI::SHOW_CATEGORY
    case @category
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :weapon
      item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
     item.is_a?(RPG::Armor)
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    when :all
      item.is_a?(RPG::Item)
    else
      false
    end
  end

Y por último en la linea 261 donde dice esto:
Código:
   @categories = [:item, :weapon, :armor, :key_item, :all]
debe quedar así:
Código:
   @categories = [:item, :key_item]

Si te complicas aquí te dejo el script "XS Item Mini" entero, con las modificaciones.
Código:

#==============================================================================
#   XaiL System - Item Mini
#   Author: Nicke
#   Created: 14/12/2012
#   Edited: 20/12/2012
#   Version: 1.0b
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ? Materials but above ? Main. Remember to save.
#==============================================================================
# Requires: XS - Core Script.
#==============================================================================
#
# The scripts will change the item scene to a more simple scene removing the
# help and category window completely.
#
# You can edit a few settings below such as diplaying a border below each
# item or determine if you wish to show the item amount etc.
#
# Categories are included but optiononal and can be changed ingame using
# the left or right button.
#
# *** Only for RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-ITEM-MINI"] = true

module XAIL
  module ITEM_MINI
    #--------------------------------------------------------------------------#
    # * Settings
    #--------------------------------------------------------------------------#    
      # Enable/disable showing item number.
      # SHOW_ITEM_NUMBER = true/false
      SHOW_ITEM_NUMBER = true
      
      # Enable/disable showing a border under each item.
      # SHOW_BORDER = true/false
      SHOW_BORDER = true
      
      # Enable/disable showing the description window.
      # SHOW_DESCRIPTION = true/false
      SHOW_DESCRIPTION = true
      
      # Enable/disable showing categories.
      # If enabled you can change the category using either left or right
      # button ingame.
      # SHOW_CATEGORY = true/false
      SHOW_CATEGORY = true
      
      # Label for category. Only in use if SHOW_CATEGORY is set to true.
      # CATEGORY_LABEL = string
      CATEGORY_LABEL = "Category:"
      
      # Enable/disable overriding category names.
      # If disabled it will use the default category names.
      # CATEGORY_NAMES = true/false
      # CATEGORIES = [string, string, string...]
      CATEGORY_NAMES = false
      CATEGORIES = ["Item", "Key item"]
  end
end
# *** Don't edit below unless you know what you are doing. ***
#==============================================================================#
# ** Error Handler
#==============================================================================#
  unless $imported["XAIL-XS-CORE"]
    # // Error handler when XS - Core is not installed.
    msg = "The script %s requires the latest version of XS - Core in order to function properly."
    name = "XS - Item Mini"
    msgbox(sprintf(msg, name))
    exit
  end
#==============================================================================#
# ** Window_ItemList
#==============================================================================#
class Window_ItemList < Window_Selectable
  
  def col_max
    # // Method to determine col max.
    return 1
  end
  
  def include?(item)
    # // Method to include all usable items to the item window.
    return item.is_a?(RPG::Item) unless XAIL::ITEM_MINI::SHOW_CATEGORY
    case @category
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :weapon
      item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
     item.is_a?(RPG::Armor)
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    when :all
      item.is_a?(RPG::Item)
    else
      false
    end
  end
  
  def draw_item(index)
    # // Method to draw a item.
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name_mini(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
      draw_line_ex(rect.x, rect.y + 12, Color.new(255,255,255,100), Color.new(0,0,0,0)) if XAIL::ITEM_MINI::SHOW_BORDER
      draw_item_number(rect, item) if $game_party.item_number(item) > 1 and XAIL::ITEM_MINI::SHOW_ITEM_NUMBER
    end
  end
  
  def draw_item_number(rect, item)
    # // Method to draw item number.
    rect.x += 4
    n = $game_party.item_number(item) > 9 ? "x%2d" : "x0%d"
    draw_text(rect, sprintf(n, $game_party.item_number(item)), 0)
  end
  
  def draw_item_name_mini(item, x, y, enabled = true, width = 172)
    # // Method to draw item name mini.
    return unless item
    draw_icon(item.icon_index, contents_width - 26, y, enabled)
    change_color(normal_color, enabled)
    if XAIL::ITEM_MINI::SHOW_ITEM_NUMBER
      x += 26
      name = " » " + item.name
    else
      x += 4
      name = item.name
    end
    draw_text(x, y, width, line_height, name)
  end
  
end
#==============================================================================
# ** Window_Item_Mini_Help
#==============================================================================
class Window_Item_Mini_Help < Window_Help

  def initialize
    # // Method to initialize item mini help window.
    super(1)
  end
  
  def refresh
    # // Method to refresh item mini help window.
    contents.clear
    create_contents
    draw_font_text(@text, 0, 0, contents_width, 0, "Verdana", 16, Color.new(255,255,255))
  end

end
#==============================================================================#
# ** Window_Item_Mini_Category
#==============================================================================#
class Window_Item_Mini_Category < Window_Base
  
  def initialize(x, y, width, height)
    # // Method to initialize item mini category window.
    super(x, y, width, height)
  end
  
  def set_text(text)
    # // Method to set text.
    if text != @text
      @text = text
      refresh
    end
  end
  
  def refresh
    # // Method to refresh item mini category window.
    contents.clear
    draw_font_text(@text, 0, 0, contents_width, 1, "Verdana", 20, Color.new(255,255,255))
  end

end
#==============================================================================#
# ** Scene_ItemBase
#==============================================================================#
class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase

  def start
    # // Method to start the item base scene.
    super
    create_actor_window
    create_background
  end
  
  def terminate
    # // Method to terminate the item base scene.
    super
    dispose_background
  end
  
end
#==============================================================================#
# ** Scene_Item
#==============================================================================#
class Scene_Item < Scene_ItemBase

  def start
    # // Method to start the item scene.
    super
    create_help_window if XAIL::ITEM_MINI::SHOW_DESCRIPTION
    create_item_window
    create_category_window if XAIL::ITEM_MINI::SHOW_CATEGORY
    activate_item_window
  end
  
  def create_help_window
    # // Method to create the help window.
    @help_window = Window_Item_Mini_Help.new
    @help_window.width =  Graphics.width / 1.2
    @help_window.x = (Graphics.width - @help_window.width) / 2
    @help_window.y = (Graphics.height - @help_window.height) - 46
    @help_window.back_opacity = 200
    @help_window.z = 3
    @help_window.viewport = @viewport
  end
  
  def create_item_window
    # // Method to create the item window.
    x = (Graphics.width / 2) / 2
    y = (Graphics.height / 2) / 4
    w = Graphics.width / 2
    h = Graphics.height / 1.5
    @item_window = Window_ItemList.new(x, y, w, h)
    @item_window.z = 2
    @item_window.back_opacity = 200
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok,       method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
    if XAIL::ITEM_MINI::SHOW_CATEGORY
      @item_window.set_handler(:pageright, method(:next_category))
      @item_window.set_handler(:pageleft,   method(:prev_category))
    end
    @item_window.select_last
  end
  
  def create_category_window
    # // Method to create category window.
    w = Graphics.width / 2.5
    x = (Graphics.width - w) / 2
    y = 12
    h = 48
    @category_window = Window_Item_Mini_Category.new(x, y, w, h)
    @category_window.back_opacity = 200
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.z = 1
    set_default_category
  end
  
  def set_default_category
    # // Method to define categories and default one.
    @categories = [:item, :key_item]
    @category_pos = 0
    @item_window.category = :item
    update_category
  end
  
  def next_category
    # // Method to set next category.
    @category_pos != @categories.size - 1 ? @category_pos += 1 : @category_pos = 0
    update_category
  end
  
  def prev_category
    # // Method to set previous category.
    @category_pos != 0 ? @category_pos -= 1 : @category_pos = @categories.size - 1
    update_category
  end
  
  def update_category
    # // Method to update category.
    @item_window.category = @categories[@category_pos]
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
    # // Check if category names is true, if so, override default names.
    label = XAIL::ITEM_MINI::CATEGORY_LABEL
    if XAIL::ITEM_MINI::CATEGORY_NAMES
      category = "#{label} #{XAIL::ITEM_MINI::CATEGORIES[@category_pos]}"
    else
      category = "#{label} #{@categories[@category_pos].to_s.capitalize.sub("_", " ")}"
    end
    @category_window.set_text(category)
  end
  
end # END OF FILE

#=*==========================================================================*=#
# ** END OF FILE
#=*==========================================================================*=#
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Dom Jun 21, 2015 7:36 pm

Vale lo hice pero me ocurre un problema a la hora de coger un objeto (una llave) no aparece en el menú que modifique de objetos, fui a la base de datos y mire si lo sitúa en objetos normales y así es y nada.

P.D. uso los 2 scripts que me pasaste el XaiL System - Item Mini y el 
XaiL System - Core
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Lun Jun 22, 2015 1:11 am

mmm.. es extraño, estuve revisando los scripts, pero está todo normal, ¿es solo con la llave o con todos los items?, si es así, crea un nuevo mapa, sólo para testeo, en él coloca un evento que te de items, juega una nueva partida en ese mapa y ve si se agregan al inventario, si no es así, puede ser que haya algún problema de compatibilidad con otro script, pero si se ven me avisas, para subirte una demo donde están los scripts funcionando, puede ser que haya algún problema con el orden en como están puestos, o porque el caché de la partida guardada no reconoce el script.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Lun Jun 22, 2015 8:48 am

Pasa con todos los objetos hice varias pruebas con llaves con pociones etc y no sale nada en el menú objetos, respècto al orden de los scripts los tengo en este orden (lo que agregue yo)

CSCA_LightEffects
DT's One Person Menu
XaiL System - Core
XaiL System - Item Mini
MOG_Picture_Gallery

P.D. El menú simple que le hiciste a Kandisky iría también encima de main o en otra parte (por si no encontramos la solución)

Edit: Vale ya se que pasa bien en la línea del script 61 y 261 sio quiero que desde el menú únicamente se muestre objetos importantes es decir dejar asi el texto:

61: CATEGORIES = ["Importantesl"]


261:    @categories = [:Importantes]


El objetos no sale.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Lun Jun 22, 2015 7:44 pm

Cuando editaste no me quedó claro si solucionaste el problema, pero intenté de todos modos ver si había algo que fallara, pero como no encontré que puede causar el problema, decidí subirte la demo con los scripts instalados, para ver si encuentras alguna diferencia:
Código:
https://mega.co.nz/#!cRBkCDqY!j6NTXFWQaG2EA8UAIgLR4CU1p60izGJylwhhtWkUC44
En el caso de que no puedas solucionar tu problema, el script que había hecho también va sobre "Main", pero recomiendo instarlarlo por debajo de los scripts nuevos para evitar bugs.
Y sobre tu última consulta, así es, tienes que editar esas líneas como dices, pero si quieres que cuando estés jugando no se llame "Key Item", y se llame por ejemplo "Mochila", asegúrate de que la línea 60 donde dice:
Código:
     CATEGORY_NAMES = true


el valor sea true, y la línea 61 donde diría:
Código:
     CATEGORIES = ["key item"]


le cambies el nombre a tu gusto, como por ejemplo:
Código:
     CATEGORIES = ["mochila"]



Y si no quieres que se vea lo de "Category:"
ve a la línea 50 y fíjate que salga así:
Código:
     SHOW_CATEGORY = true


¿porqué "true"? por quie si quieres agregarle un nombre a tu inventario cuando revises los objetos, arriba dirá "mochila" o "importantes" o como desees ponerle, pero si le pones false, solo se verán los objetos con sus descripciones abajo
luego ir a la línea 54 donde dice:
Código:
     CATEGORY_LABEL = "Category:"


debe quedar así:
Código:
     CATEGORY_LABEL = nil
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Lun Jun 22, 2015 8:08 pm

No no lo solucione y ahora hice lo que me pediste y tampoco salen las imágenes es algo raro la verdad.

Edit: vale ya me funciono tuve que copiar de nuevo el script y con lo último que me aclaraste hacerlo quedó así:



Por cierto fíjate en la foto en la descripción de la llave salen esos símbolos y no se el porque el texto de información está bien y no tiene ningún carácter raro.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por gantzer49 el Lun Jun 22, 2015 9:27 pm

mmm.. nunca he tenido ese problema, pero antes lo tuve con el VX, intenta con esto (pero primero haz un respaldo del juego por seguridad):
en el editor de scripts, busca uno llamado Game_System, es de los primeros.
Busca la línea desde la 38 donde dice esto:
Código:
 def japanese?
    $data_system.japanese
  end
Y cámbiala por esto:
Código:
 def japanese?
    #$data_system.japanese
    return false
  end

Si no se soluciona, intenta cambiar el font que utilizas por otro para ver si es problema del font, ¡suerte!.
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Re: Modelar el menú a mi gusto

Mensaje por Yamakasi el Lun Jun 22, 2015 10:43 pm

Pues si el problema persiste y el font es el predeterminado del VX ace así que no lo cambie (más que nada por que no se) xD bueno ¿como se cambiaría y cual me recomiendas?
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Re: Modelar el menú a mi gusto

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