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Consejos de un sucio para ser un maker.

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Consejos de un sucio para ser un maker.

Mensaje por vmsandmatt el Lun Sep 28, 2015 2:44 am

Bueno, pues quisiera hacer un tutorial, sobre cosas que he ido aprendiendo con el tiempo que llevo usando el maker.


Lo basaré en mi propia experiencia y lo estoy haciendo sobre la marcha, por lo que puede que hayan inconvenientes, como falta de contenido, alguna repetición y errores varios, pero así es cómo yo hago las cosas.



1. Estructura base



La gran mayoría de tutoriales que puedes mirar sobre el maker y también sobre el desarrollo de cualquier proyecto, pintura o creación que puedas hacer, te explican que el mejor consejo que debes aceptar para el correcto desarrollo de tal asunto, es hacer una estructura para usarla de base.

Tienen razón cuando te hablan de esto. Yo mismo, lo he podido comprobar y puedo decirte que lo mejor que puedes hacer es crear una estructura, antes de ponerte a crear cosas a lo loco y luego intentar unir todo.

Te lo digo, básicamente porque yo siempre que leía este tipo de cosas y pensaba: bah... ¿Quién mierdas te crees que eres para decirme qué hacer y cómo? Yo no hago estructura en nada y dejo que fluya todo, así que menos voy a hacerlo con el puto maker.


Tiene partes buenas y otras malas

Al no crear una estructura base, las ideas van viniendo y las vas "acoplando" según vienen, haces muchas cosas y la mayoría no se corresponden unas con otras. Esto es muy problemático, luego suele ser bastante difícil juntar las ideas y hacer que queden bien sin solaparse. 

Por otra parte, las ideas son mucho más abundantes y oscilan entre muchas temáticas diferentes y ambientes. Al no seguir ningún patrón, te permite conseguir más diversidad y traspasar los límites, porque no los hay


Cometes muchos errores que no cometerías si hubieras hecho una base anteriormente, ya que muchas veces das vueltas a una misma cosa de manera innecesaria por el simple hecho que no estás siguiendo un patrón.

Hay muchísima flexibilidad en tu proyecto, porque las cosas fluyen sin problemas ni restricciones, por lo tanto puedes aceptar o descartar ideas entrantes, que en caso de estar siguiendo una estructura, deberías declinar si no le corresponden.

Es muy fácil que todo se haga una bola enorme y luego te cueste tanto unificar conceptos que te parezca imposible, te frustres y rechaces continuar con tu creación. Esto pasa porque al no haber nada que te lo impida, abarcas muchos conceptos que suelen ser diferentes entre ellos y te impidan aplicarlos al juego por el simple hecho de que no eres capaz de encontrar la manera de fusionarlos de manera correcta y también puede ser, porque la mayoría de conceptos están inacabados y si no sabes cómo continúa algo que estás haciendo, es altamente probable que te impida seguir con otros conceptos aunque sean diferentes, porque si uno está en proceso de creación, sabes que puede que afecte a tu otro concepto que estás desarrollando aparte. 

La verdad, no te recomiendo que hagas tu proyecto a lo loco, porque no es que vaya a impedirte crear tu juego, pero te aseguro que te va a complicar muchísimo la vida y tarde o temprano, vas a tener que hacer la estructura, quieras o no.



La estructura se acaba formando aunque tú no la hagas desde el principio, pero aún diciéndote esto, no pienses que eso hace que sea innecesario hacerla desde un principio, sino todo lo contrario. Una vez estás creando algo sin una estructura base, la estructura acaba creándose a medida que vas aplicando cosas y uniendo conceptos, pero esto está mal, se está creando una estructura totalmente incompleta y llena de errores, que no ha sido preparada intencionadamente y no sirve para guiarte, al menos no de manera eficaz.




Te voy a exponer mi propio ejemplo, para que veas lo que pasa.


Yo me metí en el maker hace ya un tiempo, y al principio empecé a trastear en un proyecto a parte. Sabía de sobras que no se debe hacer un proyecto sin conocimiento alguno así que quise hacer proyectos de prueba para comprobar las funciones que tenía cada comando y cómo era el funcionamiento del maker.

Una vez trasteado un poco todo, decidí que era hora de empezar a crear mi proyecto, aún era supernoob, pero ya había hecho mis primeras pruebas y sabía que lo siguiente debía de aprenderlo mientras desarrollaba mi juego. Entonces pensé qué podría hacer con el maker.

Una de las facetas que tiene el maker y la que me empujó a usarlo, es que te da la capacidad para expresarte de manera creativa, y esto quise aprovecharlo para explicar al mundo mi extraña manera de ver las cosas y la comprensión que yo tengo sobre la vida. Entonces, pensé sobre qué podría hacer mi juego. Decidí hacerlo sobre la religión, ya que antes era ateo y odiaba la religión y todo lo que la relacionara. Entonces, quise parodiar a la biblia y reírme blasfemando sobre Dios, expresando así lo que yo pensaba de la biblia, los creyentes y toda esa mierda.

Entonces, empecé a pensar que debía usar ese tema ya que la temática podía resultar interesante. Más tarde, acabé creyendo en Dios y eso hizo que me replanteara el enfoque que tenía mi juego. La verdad es que esto lo hizo más interesante, porque acabé con la conclusión que lo que debería hacer es darle toda libertad al usuario, permitiéndole ser bueno o malo y recompensándole o castigándole por ello. Decidí que la historia del juego fuera secundaria y no fuera obligatoria para avanzar. Básicamente quería crear un juego en el que pudieras hacer más o menos, lo que te diera la gana. Creí que anteponer la jugabilidad a la historia sería buena idea, y realmente, sigo creyéndolo. El problema es que nunca hice una estructura, empecé a basarme en estas ideas y desarrollar cosas, pero luego me fui desviando y nunca llegué a hacer la historia. Me dediqué a hacer engines, sistemas, al banquero, negocios, escuelas, de todo, pero sin que nada siguiera una historia, simplemente quería que cada npc tuviera una historia propia. Eso era ambicioso, pero posible. Más tarde, quise crear un sistema de combate basándome en eventos en tiempo real y en el mapa. No es imposible, pero realmente necesito usar scripts para mejorar la experiencia de los combates, ya que los eventos se estiran mucho, pero no tanto. Pude hacer combates 1vs1 sin necesidad de scripts y sin problemas, pero el combate era rudimentario y no conseguía hacer combates contra más enemigos al mismo tiempo sin que hubieran errores. Por otra parte, estaba haciendo que los npc actuaran en función del día, hora, mes y año. Quería que cada uno llevara una microhistoria y esta se desarrollara gradualmente con el paso de los días, y también cosas puntuales según los días, como por ejemplo: hablas con una mujer y te dice que hoy hace un año que murió su marido, al día siguiente te dice que ayer hizo un año que murió su marido... Cosas así, son las que yo pretendo hacer, pero sin una estructura previa, se me hizo más difícil porque hay muchos conceptos que creo necesarios unir, y no supe encontrar el modo de unirlos.




Todo esto, se convirtió en una bola enorme. Si hubiera habido una estructura principal nunca hubiera sucedido, las ideas no habrían oscilado tanto, y aunque la calidad de los conceptos hubiera disminuido, podría haber hecho el proyecto con muchísima facilidad. También es cierto, que abarqué demasiado y que ese es el principal problema, sin embargo, si hubiera estructurado todo antes de crearlo, lo que viene a traducirse en: pensar las cosas antes de hacerlas, podría haber abarcado esto y mucho más sin que me bloqueara.


Al final, mi inspiración se bloqueó y no pude hacer más. Gradualmente desaparecieron las ganas de seguir con mi proyecto y acabé abandonándolo.


Puedo decir que he tirado años a la basura por no haber hecho las cosas bien. Aunque realmente no los he tirado, porque las ideas siguen y el conocimiento aprendido se queda ahí. Pero quisiera que pudieras apreciar la importancia de crear una estructura base y tener un poco de paciencia en lugar de hacer las cosas corriendo.


2. Conocimiento


Da igual lo bien que te hayas planteado tu proyecto, si no tienes ni idea de usar el maker, dudo en gran manera que hagas algo bien hecho.

Muchos pueden decir, bueno... ya aprenderé lo que haga falta.

No aconsejo hacer caso a esta opinión. Principalmente, porque la falta de conocimiento sobre el maker te impide también, conocer hasta dónde puedes llegar con él y de cuántas maneras se pueden lograr tus objetivos.

Eso influye negativamente a la creción de la estructura y el desarrollo del juego. Lo hace porque no puedes tener en cuenta algo que no sabes que existe. Por ejemplo, no podrías tener la idea de hacer un portal que te transporte de las afueras a tu ciudad principal, sin saber que con el maker puedes teletransportar al jugador de un mapa a otro.

Ese es un ejemplo bastante insignificante y no muestra para nada lo que vengo a referirme, pero espero que seas capaz de comprender lo que te estoy hablando. Es muy simple, si conoces más sobre un tema, tus ideas sobre aquello serán mejores. Por ejemplo, un maker avanzado tendrá ideas mucho más superiores a un maker novato. Esto no es una suposición, sino un hecho bastante evidente.

Por lo tanto, te recomiendo que primero mires lo que el maker es capaz de hacer, y hagas un proyecto que nada tenga que ver con un juego, simplemente para probar cosas, tal cómo yo hice.

Eres libre de hacer lo que quieras, esto simplemente es un grupo de consejos que expongo para intentar ayudarte en la creación de proyectos, pero soy consciente que cada uno elige el modo de hacer su vida. Sólo quería que tuvieras esto en cuenta.


3. Paciencia


La paciencia es necesaria en casi todo, y esto incluye al maker. Hay varios motivos por los cuales se debe tener paciencia cuando se crea un juego.

El primero, es que corriendo las cosas suelen hacerse mal. Debes esperar el momento correcto para todo, separando tu ansiedad y las ganas de ver finalizado tu proyecto de la creación del mismo. Si no haces esto, podrá notarse en todos los aspectos de tu juego, que has querido correr más de la cuenta y has dejado cosas mal hechas, cosas que podías haber mejorado, y cosas que ni habrás tenido en cuenta por las prisas. Por ejemplo, el hecho de querer hacer un proyecto en un día demuestra el tipo de proyecto que saldrá. Esto viene a referirse, el tiempo es directamente proporcional a la calidad del juego. Algo directamente proporcional a algo, es cuando al incrementar una cosa, la otra incrementa también. Lo contrario a cuando es inversamente proporcional, ya que cuando una cosa sube, la otra baja.

Tampoco debes correr para publicar tu juego en los foros y cualquier lugar. No. Si haces esto, quiere decir que vas a hacer un juego que tardará muy poco en ser desarrollado, o una demo y que has subido corriendo para obtener la opinión de la gente. Esto es totalmente contraproducente. Daña la imagen de tu juego considerablemente y no te aporta gran cosa. Si lo que quieres es conseguir la opinión de tu juego, debes tener en cuenta las diferentes maneras que hay para ello. Si tengo dudas sobre qué le falta a mi juego hay varias opciones las cuáles tendré en cuenta según el estado del mismo y la envergadura de la duda que tienes sobre tu juego.

Por lo tanto, si quiero mostrar mi juego, debo primero valorar y hacer una crítica sobre si mi juego es digno de ser publicado, aunque sea una demo. Una demo, es una pequeña parte del juego que se usa de manera "demostrativa" tal cómo el mismo nombre indica, pero eso no quiere decir que se te permite postear una mierda sólo por el hecho que la llamas demo. 

Hay muchas maneras de hacerlo según las dudas que quiera resolver. 


Por ejemplo, yo estoy desarrollando mi juego, y he hecho un mapa incial, le he puesto bastantes cosas, pero quisiera saber la opinión de gente con más experiencia, para que me recomienden qué puedo mejorar. Basta con que haga una imagen de ese mapa, la ponga en un post, en la sección de "muestrario" en el caso de este foro, y exponga ahí mi petición, para que los demás me ayuden haciendo críticas constructivas y dándome consejos. Entonces, yo podría hacer caso a esta serie de consejos, llevarlos a cabo y en el mismo post, mostrarles la diferencia que me han conseguido lograr y quizá preguntarles si creen que así está bien. Tampoco te recomiendo que te excedas, ya que si nos enseñas cada mapa que haces, nos aburriremos de tí, de tu juego y tus mapas.

Si mi duda es sobre algún script o engine, puedo hacer un post fotografiando los comandos del script o engine para así conseguir los consejos necesarios.


Si simplemente, lo que quiero es que la gente pruebe mi juego y me dé su opinión, entonces deberé crear una demo en el caso que aún no haya terminado mi proyecto.

Ten en cuenta, que cada vez que posteas tu juego, influye positiva o negativamente sobre la opinión de los demás.


Por lo tanto, habría que ir con un poco de cuidado y conocimiento si uno se dispone a mostrar su juego a los usuarios del foro, o cualquier lugar en general.

Pondremos de ejemplo este foro. Si yo estoy deseoso de que la gente pueda ver mi creación, y el mostrar imágenes o vídeos no me parece suficiente, entonces postearé una demo de mi juego para que la gente lo pruebe y me dé su opinión. Te aviso, que una vez expones tu juego, la gente puede criticar de forma brusca y ofenderte, sea esa la intención de la crítica o no la sea. En un foro, normalmente los administradores y moderadores vigilan la actividad y regulan la actitud de los usuarios del mismo foro, lo que quiere decir, que normalmente no irán con intención de ofenderte, pero aún así puede que lo hagan sin querer.

Si tienes prisa por enseñarnos tu juego, seguramente omitirás cosas y correrás más de la cuenta, y eso es lo que deberías evitar, y la razón misma de este apartado.

Soy totalmente consciente, que en una demo no hay el mismo contenido del juego, por lo que muchas cosas se reservan para el juego completo y las demos se limitan a enseñarte cómo es el juego. Pero esto no sirve de excusa alguna ni te justifica para hacer una demo deficiente. Una demo, es una porción del juego previamente revisada y sin errores. El desarrollador se ha esmerado en pulir esta demostración de su juego aún a sabiendas que esto no es el juego completo.  

Si la paciencia no es tu virtud y me muestras una porción de tu juego con ortografía asesina, mapas mal hechos y el contenido en general es malo y lo siguiente de lo malo, no esperes mi respeto, ni mi admiración, ni una buena crítica.

Más bien, me reservaré los comentarios, porque se me quitan las ganas de darte un consejo si me muestras algo así. No es que te esté exigiendo calidad, soy consciente que muchas demos han sido lanzadas con la intención de que las críticas basadas en ella sirvan para el contenido del juego. Pero te digo desde un principio, que si veo que el contenido es malo, o bastante malo, yo creo que no te has esforzado lo más mínimo y que no vale la pena perder el tiempo dándote consejos ni enseñarte cosas, que tan siquiera te has dignado a aprender por ti mismo. Si me preguntas cuál es mi opinión, te responderé tal cómo lo pienso: Esto es una mierda.  Soy consciente que esto puede ofenderte, pero me estás preguntando qué pienso, por lo tanto, no me voy a esforzar a "maquillarte" la respuesta, si no te dignas a esforzarte tú por tu propia creación. En cambio, si creo que no has corrido a postear tu demo, sino que puedo ver esfuerzo en él, aún a pesar que el juego sea malo, yo te ayudaré cómo pueda, porque aprecio realmente que pongas esfuerzo en lo que haces.


Por eso digo que hay que tener paciencia. Si pretendes postear tu demo para que te ayuden a mejorar ciertos aspectos de ella, lo veo aceptable, pero no es aceptable ni recomendable que vayas subiendo versiones de tu demo cada vez que cambias algo. Básicamente lo único que conseguirás es que perdamos las ganas totalmente de jugar a tus siguientes demos, y menos aún, de tu juego completo.


Correr no es bueno y eso es obvio, no sólo con este tipo de cosas.

4. Recursos



¿A qué me refiero con recursos? A todo un poco, material que vas a utlizar para el desarrollo de tu juego y las capacidades que tú adquieres para mejorar esta creación.

Esto, aunque no lo parezca, es importante. Al menos, lo creo una parte importante porque más recursos, son más posibilidades y más posibilidades, son más ideas.


Por lo tanto, te recomiendo tener a tu disposición un editor gráfico, para editar, recolorear y crear imágenes que son necesarias para la creación de tu proyecto. También es altamente recomendable, tener conexión a internet, ya que esto es un gran almacén de recursos, entre muchas otras cosas. Deberías adquirir conocimiento medio editando imágenes, también podrías usar editores de audio para crear sonidos y modificar canciones. Los tiles pueden ser recogidos de internet, pero puedes crear tu propio tileset, editando otros tiles o usando texturas y adaptándolas. Esto, requiere tiempo que la mayoría de usuarios prefiere invertir en lograr otras cosas, pero ayuda a la personalización del juego y esto tiene su importancia.


Otra parte, puede referirse a conocimientos externos al maker. Por ejemplo, si entiendes de un tema en concreto, puedes aportar pequeñas o grandes nociones de ese tema, para enseñar cosas al usuario y mejorar la experiencia del juego. Creo que sería interesante que mostraras tus conocimientos en el juego, o te documentaras con ese fin. Al menos yo aprecio que un juego me enseñe cosas interesantes, siempre y cuando no me aburra. Por ejemplo poner npc que cuenten curiosidades, sean reales o no, es buena idea.



5. Personalización


A esto, yo lo llamo la esencia del juego. Yo necesito jugar a un juego que tenga personalidad, me refiero a que, si tu juego es idéntico a otro, para eso jugaré al otro juego. No estoy diciéndote que no quiera jugar a un fanmade, es decir, un juego que se basa en otro juego. Por ejemplo, si haces un juego de pokémon, ya sea parodia o no, lo que no me gustaría es que no pudiera encontrar nada nuevo (los bugs no cuentan) o diferente en tu juego, o nada que realmente me guste. Si haces algo, me gustaría ver cómo reflejas algo de ti en lo que estás haciendo, lo que viene a entenderse, como tu marca, o tu firma, o algo que digas: fuck esto es de tal persona, seguro.

Es muy común, ver juegos hechos con el rpg maker. Pero lo triste, es que muchos son algo que puede catalogarse cómo "mierda". Me refiero a que usan la pantalla de título por defecto, la fuente por defecto, el prota por defecto, el gato por defecto, el VMS por defecto...  No quiero decir que un juego RTP sea malo, no. Personalmente, me gusta un juego rtp, pero sólo si está bien hecho. Hay gente que hace maravillas con rtp. Es injusta la visión que se tiene de estos juegos, pero se ha creado un estereotipo debido a que la gran mayoría de juegos que encontramos que son rtp, dan cáncer, sida, gonorrea y diarrea. Todo junto. Pero no es por que sean rtp, sino porque el desarrollador (en estos casos no se merece ser llamado como tal) es tan vago que tan siquiera se ha molestado a agregar un tileset.

Mi opinión, es que deberías esmerarte bastante, por hacer que tu juego sea realmente original. No te digo que tampoco uses escenas que son "clichés", pero ten en cuenta, que si utilizas una escena ya vista en otros lugares, el mérito nunca será tuyo. Lo mismo se aplica a todo lo que hagas basándote en otra cosa, puedes inspirarte en otros juegos y usarlos de inspiración, esto te lo recomiendo, pero wtf, no plagies nada, sé original, al menos inténtalo.


6. Inspiración

Esto, es uno de los aspectos más importantes. Sin inspiración poco puede ser creado.
Es triste, pero yo lo creo muy cierto. Debemos preservar la insipiración tanto cómo nos sea posible si nuestra intención es seguir desarollando. Yo mismo, tengo una imaginación muy, pero muy grande. Os asombraría ver hasta dónde llega, pero esto no es suficiente. Aún con mi imaginación, llegué a bloquearme de tal manera que mi inspiración se fue y tardó mucho en volver, hasta hace poco que está volviendo.

Hay muchos motivos que provocan un bloqueo de este tipo. 

En mi caso fue por la falta de estructura, intenté llevar a cabo demasiadas ideas, la mayoría demasiado ambiciosas y luego no supe aplicarlas a la historia, que tan siquiera había hecho. Entonces, el querer hacer demasiado, puede bloquearnos si no encontramos una salida y el tiempo va pasando sin solución.

Pueden perderse las ganas. Si no hay interés, inspiración menos. Las ganas se pierden por muchos posibles factores. Uno de ellos puede ser que el tema que estás tratando en tu juego, es decir la temática, ya no te produzca el mismo interés que al principio de empezar el juego.


También influye la edad, el tiempo, la estación del año, las situaciones de tu vida y hay muchísimos más factores que tienen relación directa e indirecta con tu inspiración y las ganas de hacer algo.

Puede ser que tu vida ahora tenga más estímulos y eso al mismo tiempo, estimule tu inspiración, tanto puede pasar lo mismo, que tu vida sea más tranquila y carezca de estímulos y por lo tanto, eso influya negativamente. 

Pero cada persona es un mundo y es difícil determinar qué es lo que te inspira ya que no hay un patrón que pueda definir lo que inspira y lo que no. Unas cosas te inspiran a ti y a mi no, y al revés.

Yo por ejemplo, soy bastante raro xD y el simple hecho que haya luna llena me afecta, por extraño que parezca, me siento mucho más inspirado cuando hay luna llena, pero  esto se multiplica si es invierno, el invierno me gusta, y parece que me inspira más que el verano, y la luna realmente me afecta, aunque no consigo comprender porqué ni cómo mierdas lo hace. También hay más cosas que me inspiran, pero de todas maneras, la inspiración es algo bastante "indomable".  Todos sabemos, que muchas veces viene de manera totalmente inoportuna y pensamos: PORQUÉ MIERDAS VIENES AHORA Y NO ANTES. Te recomiendo que siempre lleves algo para apuntar las ideas random que a veces sale, ya sea en el móvil, un bloc de notas o un trozo de papel, ya que estas ideas que salen sin venir a cuento, suelen irse tal cómo vienen.

Con esto, doy por acabado el tutorial, el cuál pensaba que sería más largo. No sé si te ayudará en algo, pero espero que por poco que sea, te ayude.


Si tienes algún comentario, para eso está la opción de comentar. Si crees que hay algo que debiera comentar en este post, puedo editarlo en cualquier momento y ten en cuenta que en esta sección, no hay necropost.
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Re: Consejos de un sucio para ser un maker.

Mensaje por Shadow97 el Lun Sep 28, 2015 1:40 pm

Sinceramente, has dado muuuuuuy buenos consejos que todos deberíamos tener en cuenta. Me he sentido TAN reflejado en el primer punto... jajaja.
Voy a sumar mi experiencia a la tuya:
Empecé con el maker hace por lo menos 6 años, y la mitad del primero de ellos lo dediqué a aprender a como usar el maker "bien". Con "bien" me refiero a lo básico y necesario, viendo tutoriales en youtube y probando cosas. Esto lo hice en un mismo proyecto que estaba intentando desarrollar, por lo que podéis imaginar lo cutre que fue. Imaginaos como era, que en el momento que empecé a entender cómo se añadían personajes al grupo, una reina se te unía nada más empezar el juego, porque le daba la gana, y tenía un hechizo que asesinaba todo lo que hubiese por su camino.

Una vez entendidas todas las mecánicas del VX, me metí al antiguo foro a resolver mis dudas y conocer más gente y juegos hechos por la misma plataforma que me había enamorado. Y, claro, descubrí miles y miles de recursos, y, sobre todo, miles y miles de scripts. Intenté implantarlos todos. Decidí que la gente del foro me diese ideas y propusiera personajes para usar en el proyecto, plantándome en un total de más de 20 personajes contando los que yo ya había planeado más los nuevos. Total, ese proyecto nunca vio la luz. Después, empecé a ilusionarme y creé un grupo para desarrollar un juego, con una historia para mi maravillosa, PERO, como siempre en un grupo, trabajan menos de los que hay, y tuve que cerrar ese también.

Total, el mayor error de todos es el no tener las cosas planeadas. Yo creo que si hubiese tenido una estructura buena, con la historia bien montada y demás, ahora otro gallo cantaría.

Muy buen aporte, en serio, me ha hecho pensar mucho.
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Re: Consejos de un sucio para ser un maker.

Mensaje por Muzgar el Lun Sep 28, 2015 6:37 pm

Grandioso tutorial con más razón que un santo. La mayor prueba es que has escrito esto hoy que hay luna llena xDDDDDDDDD

Nah, tienes mucha razón y ojalá la gente lea esto ya que realmente ayuda y nos cuentas tus experiencias (las cuales creo que todos pasamos por ellas) Sin ir más lejos yo con mi proyecto Wild Wars (Toma publicidad xD) no hice una estructura, y tras la demo... he tenido un parón que a día de hoy supera el año sin avanzar nada. Esto es debido a lo que has dicho, sin una estructura acaba pasando lo que bien has explicado.

En mi caso sobre mi primer proyecto... fue más a lo loco y random, no me miré tutoriales, pillé el programa, empecé a crear mi proyecto y trasteaba con TOOOOODO sin preguntar a nadie ya que no estaba en ningun foro ni nada por el estilo xD así fue que era tan malo el juego y tenia tantos fallos que re-hice el juego una y otra vez... actualmente WW se encuentra en su 5º edición siendo la única que vio la luz de salida y se posteó en el foro xD recuerdo que una vez estaba muy orgulloso de mi engine sobre el bien y el mal... el cual a día de hoy me avergonzaría enseñarlo ya que le dí mil vueltas para algo que podía hacerlo supersimple xD falta de información y mala estructuración fueron mis grandes problemas que bien has marcado que hay que evitar.

Muchas gracias por el "tutorial" de paso te doy las monedas extras de la promoción xD pero gracias por dedicarte a crear este tochopost.

Un saludo

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Re: Consejos de un sucio para ser un maker.

Mensaje por vmsandmatt el Lun Sep 28, 2015 8:30 pm

Bueno, se agradecen ambos comentarios. Me gusta el hecho que la gente lea el post y lo crea interesante. 


Tampoco creo haber enseñado gran cosa, pero a veces ver las consecuencias de algo, pueden ayudarte a evitar un futuro no muy lejano.


En cuanto a tu demo muzgar, el bloqueo que tienes viene por lo mismo que yo. No creo que debas avergonzarte de tu engine sobre el bien y el mal, sé que lo dices por el modo de hacerlo y no por la calidad de la idea. Deberías estar contento, porque al complicarte la vida tú mismo aprendiste, y eso es bueno. Le pasa a mucha gente, a mí no porque ya desde un principio me la complico sin necesidad que se complique sola. Pero por ejemplo, zoro está empezando a "acostumbrarse" a los engines, al menos veo que va haciendo progresos aunque sea de manera lenta ya que se está centrando en otras cosas. Pero le pasó lo mismo, quiso contar objetos sin saber que hay una opcion de las variables que lo hace, y se hizo un engine que casi se le podía llamar sistema para contar los objetos. Recuerdo que me lo dijo con cierta alegría, y recuerdo también lo mal que se quedó cuando le dije que eso lo hacía un simple comando. Pero yo me alegré porque vi las capacidades que tiene para aprender y realmente creo que si le pone interés sería un buen enginer, sólo te digo que el sistema que creó, es la base que usa mi sistema de combate, que aún enfocado de manera diferente, me alegró mucho el poder ver que estaba haciendo algo así. Por lo tanto, no creo que debas avergonzarte de ello, sino enorgullecerte por haber aprendido cometiendo errores.


En lo del bloqueo, hay que buscar que es aquello que te está bloqueando. En mi caso es el sistema de combate, por lo que por el momento lo suprimiré y simplemente no lo tendré en cuenta. De todas maneras sigo negándome a makear y estoy esperando un poco a ver si la inspiración vuelve del todo y decido crear por fin una estructura pequeña, pero bien definida. 




Entonces basta con encontrar aquello que provoca el bloqueo (no es fácil porque pueden ser varias cosas incluyendo cosas externas al maker) e intentar modificarlo y si no se puede, suprimirlo. Mejor borrar algo que tirar el trabajo a la basura.


Me alegro shadow que mis consejos te hayan hecho pensar. Hay veces que sabemos las cosas, pero es diferente si te lo dicen de manera directa.
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