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[VX]Dinamic Bestiary V1 Falcao

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[VX]Dinamic Bestiary V1 Falcao Empty [VX]Dinamic Bestiary V1 Falcao

Mensaje por JapoZero el Lun Feb 10, 2014 5:28 pm

Me gusta mucho este script, es facil de usar, solo sigan las instrucciones.


Código:

#====================================================================#
#  #*****************#           Dinamic bestiary V 1 Falcao script  #
#  #*** By Falcao ***#           Permite mostrar un albun de cada    #
#  #*****************#           mostruo que derrotas   V 1.5        #
#         RMVX                                                       #
# makerpalace.forumotion.com      Date: 10/29/2009                    #
#====================================================================#

#---------------------------------------------------------------------
# * Instructions
#
# Solo copiar y pegar el script encima de main luego llamarlo con
# tecla 'A' puesta por defecto. Editar el modulo de abajo a su gusto
#
# Place the script above main, then call it with key 'A' by deafault
# Edit the module below as you prefer.
#
# License: Puede ser usado en juegos comerciales o no comerciales
#          This script can be used in comercial or non-comercial games
#---------------------------------------------------------------------

module Falcao

# Descripcion Para cada enemigo / Enemy desciption
# A = Id del enemigo / Enemy ID
# B = Description
Description = {

 1=>  'Informacioncualquiera',
 2=>  'Informacioncualquiera',

}

# Tecla que llama el script / Key to call script
# Puesdes elejir entre las siguientes / choose between the followings keys
# Z, A, S, D, Q, W, ALT
TeclaBestiary = 'A'

# Interruptor que desabilita llamar el script con la tecla especificada
# Disable script call by input key
KeyDisable_Switch = 100

# Tocar musica / play music   (true o false)
PlayMusic = true

# Declaracion de arrays / Arrays declaration  
$derrotados = []  
$enemy_counter = []
EnemyLevel = []

# Vocabulario / Vocabulary
FalVocab = ['-No hay datos-',  # No datos /  No data
            'Tesoro',          # Tesoro 1 /  Treasure 1
            'Tesoro2',         # tesoro 2 /  Treasure 2
            'None',            # Sin tesoro /  No treasure
            '????',            # Enemigo no derrotado / Enemy no defeated
            'Bestiary',        # Titulo /  Title
            'Derrotado',       # Derrotado / defeated
            'Clase',           # Clase de enemigo / enemy class
            'Power',           # Energia maxima / Power  
            'Veces',           # Veces derrotado / times defeated
            'Progreso']        # Progreso / Progress

# Clases de enemigos / enemy classes
# Calculos basados en parametros / Values based on parameters(Def, atk, etc.)
EnemyLevel[1] = "Enemigo Facil"              
EnemyLevel[2] = "Principiante"
EnemyLevel[3] = "Luchador Medio"
EnemyLevel[4] = "Lo toma en serio"
EnemyLevel[5] = "Ultimate Boss"

#-----------------------------------------------------------------------------
# Cuando un enemigo es derrotado es automaticamente agregado al invetario pero
# puedes administrarlos manualmente con los siguientes comandos

# When you defeat an enemy automaticly is added, but you can add or remove
# enemies manualy with the following comands

# Falcao.add_enemy(X)       Agrega enemigo X, en ves de X poner ID de enemigo
#                           Add enemy X, instead X put enemy ID        
#
# Falcao.remove_enemy(X)    remueve enemigo X, En ves de X poner ID de enemigo
#                           Remove Enemy X, Instead X put enemy ID
#
# Falcao.fill_bestiary      Agrega todos los monstruos al bestiario
#                           Fill bestiary
#
# Para llamar el script manualmente llamarlo directamente asi
# To call the script manually call it
#
# $scene = Scene_Monsters.new
#
# * Creditos:  
#
# Script creado por Falcao, puede ser publicado en cualquier foro siempre
# y cuando los creditos sean mencionados
#-----------------------------------------------------------------------------

 def self.fill_bestiary
   for enemy in $data_enemies
     next if enemy == nil
     unless $derrotados.include?(enemy.id)
       $derrotados.push(enemy.id)
       $enemy_counter.push(enemy.id)
     end
    end
  end
  
  def self.add_enemy(id)
    unless $derrotados.include?(id)
      $derrotados.push(id)
      $enemy_counter.push(id)
    end
  end
  
  def self.remove_enemy(id)
    if $derrotados.include?(id)
      $derrotados.delete(id)
      $enemy_counter.push(id)
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Crear informacion general y parametros enemigos
#--------------------------------------------------------------------------
class Moster_Info < Window_Base
  include Falcao
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 385, 380)
    self.opacity = 0
  end
  
  def refresh(enemy_id)
    self.contents.clear
    @enemigo = $data_enemies[enemy_id]
    if $derrotados.include?(@enemigo.id)
      contents.font.size = 20
      draw_enemy_hp(0, 205)
      draw_enemy_mp(0, 230)
      enemy_parametros
      draw_drop_item1
      draw_drop_item2
    else
      contents.font.size = 30
      contents.draw_text(100, 100, 500, 92, FalVocab[0])
    end
  end
  
  def enemy_parametros
    y1 = 0; y2 = 0; y3 = 0; y4 = 0
    terms = $data_system.terms
    param1={1=>@enemigo.maxhp,2=>@enemigo.maxmp,3=>@enemigo.spi,4=>@enemigo.exp}
    name1 = {1=> terms.hp, 2=> terms.mp, 3=> terms.spi, 4=> "Exp"}
    param2={1=>@enemigo.atk,2=>@enemigo.def,3=>@enemigo.agi,4=> @enemigo.gold}
    name2 = {1=> terms.atk, 2=> terms.def, 3=> terms.agi, 4=> terms.gold}
    param1.sort.each do |keys, values|
      y1 += 25
      contents.draw_text(100, y1 + 134, 92, 92, values)
    end
    param2.sort.each do |keys, values|
      y2 += 25
      contents.draw_text(300, y2 + 134, 92, 92, values)
    end
    name1.sort.each do |keys, values|
      y3 += 25
      contents.draw_text(0, y3 + 134, 102, 92, values)
    end
    name2.sort.each do |keys, values|
      y4 += 25
      contents.draw_text(200, y4 + 134, 102, 92, values)
    end
  end
  
  def draw_drop_item1
    item = @enemigo.drop_item1
    contents.draw_text(35, 260, 92, 92, FalVocab[1])
    if item.kind == 0
      contents.draw_text(0, 284, 92, 92, FalVocab[3])
      return
    end
    case item.kind
    when 1; drop_item = $data_items[item.item_id]
    when 2; drop_item = $data_weapons[item.item_id]
    when 3; drop_item = $data_armors[item.armor_id]
    end
    draw_icon(drop_item.icon_index,94, 318)
    contents.draw_text(0, 284, 92, 92, drop_item.name)
  end
  
  def draw_drop_item2
    item = @enemigo.drop_item2
    contents.draw_text(226, 260, 92, 92, FalVocab[2])
    if item.kind == 0
      contents.draw_text(200, 284, 92, 92, FalVocab[3])
      return
    end
    case item.kind
    when 1; drop_item = $data_items[item.item_id]
    when 2; drop_item = $data_weapons[item.item_id]
    when 3; drop_item = $data_armors[item.armor_id]
    end
    draw_icon(drop_item.icon_index,300, 318)
    contents.draw_text(200, 284, 92, 92, drop_item.name)
  end
  
  def draw_enemy_hp(x, y)
    self.contents.fill_rect(x, y, 102, 10, Color.new(0,0,0))
    self.contents.fill_rect(x+1, y+1, 100*@enemigo.maxhp/@enemigo.maxhp, 4,
    Color.new(205,255,205))
    self.contents.fill_rect(x+1, y+5, 100*@enemigo.maxhp/@enemigo.maxhp, 4,
    Color.new(10,220,45))
  end
  
  def draw_enemy_mp(x, y)
    if @enemigo.maxmp != 0
      self.contents.fill_rect(x, y, 102, 10, Color.new(0,0,0))
      self.contents.fill_rect(x+1, y+1, 100*@enemigo.maxmp/@enemigo.maxmp, 4,
      Color.new(180,225,245))
      self.contents.fill_rect(x+1, y+5, 100*@enemigo.maxmp/@enemigo.maxmp, 4,
      Color.new(20,160,225))
    else
      self.contents.fill_rect(x, y, 102, 10, Color.new(0,0,0))
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Objeto creador de las descripciones y el progreso en porcentaje
#--------------------------------------------------------------------------
class Moster_Description < Window_Base
  include Falcao
  def initialize(x, y, ancho = 544, alto = 56)
    super(x, y, ancho, alto)
    @tiempo = 0
    @scroll = 0
  end
  
  def set_texto(texto)
    self.contents.clear
    self.contents.draw_text(0, -4, 92, 32, texto)
    for i in 0...$derrotados.size
      number = i + 1
    end
    texto2 = "#{FalVocab[10]}   #{number * 100/$all_mosnters}%" rescue texto2 =
    "#{FalVocab[10]}   0 %"
    self.contents.draw_text(0, 24, self.width, 32, texto2)
  end
  
  def refresh(enemy_id)
    self.contents.clear
    @enemigo = $data_enemies[enemy_id]
    if $derrotados.include?(@enemigo.id)
      draw_descriptions
    else
      self.contents.draw_text(-130, -4, 600, 32 , FalVocab[0],1)
    end
  end
  
  def draw_descriptions
    if Description.has_key?(@enemigo.id)
      Description.each do |id, value|
        if id == @enemigo.id
          cx = contents.text_size(value).width
          scroll_text(value)
          self.contents.draw_text(@scroll, -4, cx + 10, 32 , value)
        end
      end
    else
    text = ["                                             ",
            "                                             ",
            "Description no available                     ",
            "Falcao script Bestiary V 1.5        "
            ]
      scroll_text(text,false)
      cx = contents.text_size(text).width
      self.contents.draw_text(@scroll, -4, cx + 10, 32, text )
    end
  end
  
  def scroll_text(texto, result_ok=true)
    cx = contents.text_size(texto).width
    if cx > 350
      @tiempo += 1
      if @tiempo > 60
        @scroll -= 1 if @result == nil
        if @scroll == -cx
          @result = true
        end
      end
    end
    if @result
      result_ok ? @scroll += 10 :  @scroll = 0
      if @scroll >= 0
        @scroll = 0;  @tiempo = 0
        @result = nil
      end
    end
    if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::DOWN)
      @scroll = 0; @tiempo = 0; @result = nil
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Objeto que dibuja el indice de los enemigos con su nombre
#--------------------------------------------------------------------------
class Monster_indice < Window_Selectable
  def initialize(y)
    super(0, y, 160, 334)
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end
  
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1...$data_enemies.size
      @data.push($data_enemies[i])
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 26)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
        $all_mosnters = i + 1
      end
    end
  end
  
  def draw_item(index)
    enemy = @data[index]
    self.contents.font.color = normal_color
    x, y = 4, index * 24
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    if $derrotados.include?(index+1)
      contents.draw_text(x, y, 212, 24, enemy.name)
    else
      contents.draw_text(x, y, 212, 24, Falcao::FalVocab[4])
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Objeto que dibuja el Power y el conteo de mostruos derrotados
#--------------------------------------------------------------------------
class Adicional_Data < Window_Base
  include Falcao
  attr_accessor :number
  attr_accessor :counter
  def initialize
    super(0, 0, 160, 334)
    @number = 0.0
    @counter = 0.0
    @color = [Color.new(180,225,245), Color.new(20,160,225)]
  end
  
  def refresh(enemy_id)
    self.contents.clear
    @enemigo = $data_enemies[enemy_id]
    if $derrotados.include?(@enemigo.id)
      draw_enemy_counter
      draw_enemy_power(0,186)
      contents.font.color = Color.new(255, 140, 0)
      contents.draw_text(30, 0, 212, 24, @enemigo.name)
    else
      contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(2, 50, 600, 32 , FalVocab[0])
    end
  end
  
  def draw_enemy_counter
    i = 0
    for c in $enemy_counter
      if c == @enemigo.id
        i += 1
        number = i
      end
    end
    contents.font.color = normal_color
    contents.draw_text(0, 40, 212, 24, FalVocab[6])
    contents.draw_text(80, 70, 212, 24, number.to_s)
    contents.draw_text(0, 70, 212, 24, FalVocab[9])
  end
  
  def get_power(enemy)
    add = 0
    number1 = enemy.spi + enemy.agi
    number2 = enemy.atk + enemy.def
    case enemy.maxhp
    when 1...400
      add = 60
    when 400...1000
      add = 100
    when 1000...10000
      add = 140
    when 10000...999999
      add = 200
    end
    @number = number1 + number2 + add
    @counter = @number
    @number = 1
  end
  
  def draw_enemy_power(x,y)
    case @counter
    when 1...150
      value = 150; add = 1; level = EnemyLevel[1]
      @color = [Color.new(180,225,245), Color.new(20,160,225)]
    when 150...350
      value = 350; add = 3;  level = EnemyLevel[2]
      @color = [Color.new(255, 120, 0), Color.new(255, 80, 50)]
    when 350...600
      value = 600; add = 6; level = EnemyLevel[3]
      @color = [Color.new(205,255,205), Color.new(10,220,45)]
    when 600...1000
      value = 1000; add = 10; level = EnemyLevel[4]
      @color = [Color.new(255,255,100), Color.new(255,200,0) ]
    when 1000...4196
      value = 3996; add = 20; level = EnemyLevel[5]
      @color = [Color.new(255,255,100), Color.new(255,200,0) ]
    end
    @number = @counter if @number >= @counter
    @number += add if @number < @counter
    contents.font.color = Color.new(255, 140, 0)
    contents.draw_text(30, 120, 212, 24, FalVocab[7])
    contents.font.color = normal_color
    contents.draw_text(0, 150, 212, 24, level)
    self.contents.fill_rect(x, y, 128, 14, Color.new(0,0,0))
    self.contents.fill_rect(x+1, y+1, 126*@number/value, 6, @color[0])
    self.contents.fill_rect(x+1, y+7, 126*@number/value, 6, @color[1])
    contents.draw_text(0, 210, 212, 24, FalVocab[8])
    contents.draw_text(80, 210, 212, 24, @number.to_s)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Clase que agrega los enemigos al bestiario automaticamente
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Enemy < Game_Battler
  alias falcao_collapse  perform_collapse
  def perform_collapse
    falcao_collapse
    unless $derrotados.include?(enemy.id)
      $derrotados.push(enemy.id)
    end
    if $game_temp.in_battle and dead?
      $enemy_counter.push(enemy.id)
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Clase que define la fuente del bestiario
#--------------------------------------------------------------------------
class Font
  alias falcaoBest_font initialize
  def initialize
    falcaoBest_font
    if $scene.is_a?(Scene_Monsters)
      self.name = "Georgia"
      self.size = 20
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Aqui se crea la scene que organiza todo en conjunto
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Monsters < Scene_Base
  def start
    super
    @spriteset = Spriteset_Bestiary.new
    @mostruos_index = Monster_indice.new(84)
    @info_mosters = Moster_Info.new(160,56)
    @help = Moster_Description.new(160,0, 386)
    @title = Moster_Description.new(0,0, 160, 84)
    @title.set_texto(Falcao::FalVocab[5])
    @info_mosters.refresh(@mostruos_index.index + 1)
    @help.refresh(@mostruos_index.index + 1)
    @extra_data = Adicional_Data.new
    @extra_data.y = 84
    @extra_data.visible = false
    @moster_graphic = Sprite.new
    @moster_graphic.bitmap = Cache.battler("",0)
    @moster_graphic.z = 99
    @moster_graphic.y = 65
    @time = 0
    if Falcao::PlayMusic
      $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
      $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
      $game_system.battle_bgm.play
    end
    create_enemy_graphics
  end
  def terminate
    super
    @mostruos_index.dispose
    @info_mosters.dispose
    @help.dispose
    @spriteset.dispose
    @title.dispose
    @moster_graphic.dispose
  end
  def update
    super
    @spriteset.update
    @mostruos_index.update
    @help.refresh(@mostruos_index.index + 1)
    animate_graphic
    if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::UP)
      @info_mosters.refresh(@mostruos_index.index + 1)
      create_enemy_graphics
      if @extra_data.visible
        @extra_data.get_power($data_enemies[@mostruos_index.index + 1])
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::C) and @extra_data.visible == false
      Sound.play_decision
      @extra_data.get_power($data_enemies[@mostruos_index.index + 1])
      @extra_data.refresh(@mostruos_index.index + 1)
      @extra_data.visible = true
      @mostruos_index.y = 600
    end
    if @extra_data.visible
      if @extra_data.number < @extra_data.counter
        @extra_data.refresh(@mostruos_index.index + 1)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      if @extra_data.visible
        Sound.play_cancel
        @extra_data.visible = false
        @mostruos_index.y = 84
      else
        Sound.play_cancel
        if Falcao::PlayMusic
          $game_temp.map_bgm.play
          $game_temp.map_bgs.play
        end
        $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
  
  def create_enemy_graphics
    enemy = $data_enemies[@mostruos_index.index + 1]
    if $derrotados.include?(enemy.id)
      @moster_graphic.bitmap = Cache.battler(enemy.battler_name,
      enemy.battler_hue)
      cw = @moster_graphic.width
      @moster_graphic.x = 360 - cw / 2
      @moster_graphic.visible = true
    else
      @moster_graphic.visible = false
   end
 end
 
 def animate_graphic
   if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
     @moster_graphic.zoom_x = 1
     @moster_graphic.zoom_y = 1
     @time = 0
   end
   h = 240; @time += 1
   if @time < 40
     if @moster_graphic.height <= h
       @moster_graphic.zoom_x += 0.002
       @moster_graphic.zoom_y += 0.002
     elsif @moster_graphic.height > h
       @moster_graphic.zoom_x += 0.001
       @moster_graphic.zoom_y += 0.001
     end
   elsif @time > 40
     if @moster_graphic.height <= h
       @moster_graphic.zoom_x -= 0.002
       @moster_graphic.zoom_y -= 0.002
     elsif @moster_graphic.height > h
       @moster_graphic.zoom_x -= 0.001
       @moster_graphic.zoom_y -= 0.001
     end
     if @time == 80
       @moster_graphic.zoom_x = 1
       @moster_graphic.zoom_y = 1
       @time = 0
     end
   end
 end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Objeto que define la tecla para acceder al bestiario
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map
  alias falcao_bestiary_update update
  def update
    falcao_bestiary_update
    update_finput
  end
  def update_finput
    return if $game_switches[Falcao::KeyDisable_Switch]
    case Falcao::TeclaBestiary
    when 'Z';    key = Input::C    #C
    when 'A';    key = Input::X    #X
    when 'S';    key = Input::Y    #Y    
    when 'D';    key = Input::Z    #Z
    when 'Q';    key = Input::L    #L  
    when 'W';    key = Input::R    #R
    when 'ALT';  key = Input::ALT  #alt  
    end
    if Input.trigger?(key)
      $scene = Scene_Monsters.new
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Guardar variables de enemigos derrotados
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_File < Scene_Base
  alias falcaosave_data write_save_data
  def write_save_data(file)
    falcaosave_data(file)
    Marshal.dump($derrotados,   file)
    Marshal.dump($enemy_counter,   file)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Cargar variables de enemigos derrotados
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_File < Scene_Base
  alias falcaoload_data read_save_data
  def read_save_data(file)
    falcaoload_data(file)
    $derrotados    = Marshal.load(file)
    $enemy_counter = Marshal.load(file)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Objeto que crea el fondo animado usando el mapa
#--------------------------------------------------------------------------
class Spriteset_Bestiary
  def initialize
    create_battleback
    update
  end
  def create_battleback
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
    source = $game_temp.background_bitmap
    bitmap = Bitmap.new(640, 480)
    bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect)
    bitmap.radial_blur(90, 12)
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    @battleback_sprite.bitmap = bitmap
    @battleback_sprite.ox = 320
    @battleback_sprite.oy = 240
    @battleback_sprite.x = 272
    @battleback_sprite.y = 176
    @battleback_sprite.wave_amp = 8
    @battleback_sprite.wave_length = 240
    @battleback_sprite.wave_speed = 120
  end
  def dispose
    @battleback_sprite.bitmap.dispose
    @battleback_sprite.dispose
    @viewport1.dispose
  end
  def update
    @battleback_sprite.update
    @viewport1.update
  end
end

Espero que les guste, para llamarlo se tiene que haber luchado con algun tipo de monstruo que este en el bestiario (se añaden automaticamente despues de vencerlos)
y aprietan A (asi me sirve a mi).

Salu2
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