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¿Anti piratería?

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¿Anti piratería?

Mensaje por Invark el Mar Ago 09, 2016 1:13 pm

¡Buenas comunidad!

De antemano, una disculpilla por sólo pasarme sólo para alterar el orden con mis dudas del medio :'D

Resulta ser que entre tantos de los vídeos que me he visto, el tema de métodos anti piratería en los juegos me pareció algo bastante interesante, el cómo algunas empresas y estudios han desarrollado métodos para fastidiarle el juego, inutilizarlo o echar a perder la experiencia tan solo por ser una copia ilegal del juego.

Ésto me ha llevado a pensar una cosa, dentro de nuestro medio (RPG Maker) ¿es posible ésto? ¿Algún script, engine o método que haya sido utilizado con anterioridad para evitar que una copia pirata de nuestros juegos sean distribuidas?

Sé que va a ser un tema muy muy muuuy debatible por muchas razones, ya que incluso estará el asunto de que, aunque las licencias para el RPGM ya están bastante accesibles, aún hay muchas copiecillas ilegales por ahí y que quizás habemos los que alguuuna vez las usamos, (aclarando, yo ya no xD ... Me compré por las buenas, la licencia del Ace). Otro tema en cuestión es el "¿Yo vender el juego? Qué va, si lo hago por amor al arte y todos mis proyectos son gratuitos y se pueden descargar a diestra y siniestra". Sin embargo habemos otros que, de verdad pretendemos lucrar con lo que hacemos. Ante ésto, supongo que el mejor método anti piratería sería un precio accesible y una mercadotecnia optima (desconozco si estará bien dicho ésto último, pero bah, ojalá se entienda lo que dije :B).

En fin, sin más rodeos (de los que hay), ¿ustedes conocen algún método? Que lo hayan visto en algún proyecto ¿o que lo estén implementando en los suyos?

Saludos.

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Re: ¿Anti piratería?

Mensaje por crist_legendario el Miér Ago 10, 2016 5:04 am

Creo que no hay uno de esos (Dado que la mayoria de los desarrolladores, desarrollan sus propios metodos o usan metodos anti copia para los DVD/CD-ROM).

De todos modos, para RPG Maker, lo dudo aún mas, ya que la comunidad, generalmente lo hace, como decis, por amor al arte y dudo que hayan usado algo de eso (O que si lo desarrollaron, lo hagan publico) xD

En fin, supongo que si deseas usarlo, haz de aprender Ruby (A juzgar por lo que vi, es el lenguaje de programación que usa el RPG Maker).


P.D: En lo que mi concierne, cualquiera que quiera lucrar con su juego, y hacer de todo, en plan colocar mensajes anti pirateria, etc. Deberia desarrollar su propio motor y a tomar por saco xD

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Re: ¿Anti piratería?

Mensaje por Muzgar el Miér Ago 10, 2016 9:42 am

Bueno... yo voy a hablar desde la ignorancia absoluta pero dando mi opinión.

La verdad es una pregunta extraña ya que personalmente no conozco a nadie ni he visto casi ningún juego (a excepción de un puñaoh y son de comunidades inglesas) de juegos que merezcan ser vendidos y por lo tanto si no se vende no tiene mucho sentido pensar en la piratería. Como mucho preocuparse de que te desencripten el proyecto por miedo a que te roben los recursos o algo por el estilo.

Ahora bien, como he dicho los que pueden ganar dinero con ello son los que se pueden preocupar del tema y a su vez son los que tienen la habilidad de evitar estas cosas. Ya que si existe alguna forma (la cual desconozco) sería a base de programación por scripts. Tengo entendido que existen algunos juegos que son capaces de modificar archivos de tu propio ordenador, de cambiarte el fondo de pantalla (One shot) o incluso borrarte las partidas guardadas.

Por lo tanto... contestandote. Es posible que exista algo "anti-piratería"? Supongo que es posible con los conocimientos necesario pero ignoro si existe. -Sería beneficioso crear uno? Sinceramente, no creo. Si todo esto viene por algo más "personal" y no fue una pregunta general yo recomiendo que busques formas de "trolear" a la gente que desencripte tu juego como por ejemplo poner un enemigo en cierto punto que sea imposible de matar y si lo matan... les troleas brutalmente por que significaría que desencriptaron el juego y se "chetaron" para jugarselo. (Tristemente hay gente que se descarga los juegos, y los desencripta para atravesar las paredes en "modo de prueba" y ponerse las mejores armas y niveles al principio del juego...) o no sé xD piensa en cosas por el estilo (Sé de algunas cosas que hacen ciertas personas pero por respeto a ellos les mantendré el secreto xD)

En fin, esa es mi opinión, desconozco si existe algo "anti-piratería" pero si existe, como dijeron dudo que lo compartan y sería tocando los scripts xD

Un saludo!

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Re: ¿Anti piratería?

Mensaje por Invark el Miér Ago 10, 2016 2:06 pm

Como dicen, si lo hay, es poco probable se sea compartido.
¿Y sabes? de hecho lo pensé mientras terminaba de escribir el post y justo antes de darle a enviar me detuve y dije ... "un momento, creo que en sí es una pregunta muy es****da... bueno, qué más da, igual hay gente que comparte mi misma inquietud".

Supongo que entonces habrá que ingeniárselas para "cazar" a la gente tramposa. Aunque mas bien, eso que mencionas Muzgar, es para intentar pillar a quienes desencripten, mas no para quienes distribuyan ilegalmente tu copia.

En fin, sí... ^^' creo que a fin de cuentas, fue una pregunta algo absurda y que más concierne tanto a desarrolladoras mediana-grandes o a programadores de un nivel avanzado... Y como tal, pues son truquillos reservados para sus propios desarrollos, no para estarlos compartiendo XD.

En todo caso, creo que  me queda reiterar una cosa para nuestra situación, el mejor método anti piratería sería un precio bastante accesible al público. :'B

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Re: ¿Anti piratería?

Mensaje por Muzgar el Miér Ago 10, 2016 8:32 pm

Realmente, no es una mala pregunta xD Simplemente en el "mundillo/niveles" que nos movemos pues es algo que no nos afecta mucho.

Obviamente lo que dije solo es por molestar un poco a los que desencriptan no por distribución ilegal. Para la distribución ilegal sólo nos queda dejar claro quien es el creador y apoyarnos los unos a los otros denunciando cuando vemos el trabajo de otro bajo el nombre de otra persona sin permiso (no sólo en proyectos si no en juegos) ya que desgraciadamente ya hemos visto gente que se "adueña" de juegos que no crearon ellos y esto es bastante triste... pero en varios casos gracias al aviso de otras personas se ha podido solucionar de una forma u otra.

Lo dicho, no es una pregunta estúpida y está bien que la plantees por si en un futuro quieres distribuir tu juego o algo por el estilo y me gustaría poder ayudarte en ello pero... es un tema muy dificil de solucionar, al menos tal y como yo lo veo ahora mismo xD

Estaría bien que alguien más enterado del tema pudiese unirse a la pregunta y arrojar algo de luz al tema o que alguien más comente su punto de vista para corroborar o desmentir lo que estamos hablando

Un saludo

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Re: ¿Anti piratería?

Mensaje por drack_669 el Jue Ago 11, 2016 7:59 pm

En mi tiempo en el maker he visto que algunos han optado incluso por no usar el comopilador que ofrece el RPG Maker para encriptar los recursos y dejar el ejecutable fuera para poder jugar, sino muy al contrario, usan compiladores externos que ayudan a "instalar" el juego y ofrecen mayor seguridad a la hora de encriptar los archivos creando llaves unicas para desencriptar y que dichas llaves solo las tiene el programador, algo como lo que hace Mega para encriptar los archivos que se suben y se bajan.

Otros que he visto usan herramientas de hacking para ofrecer mayor seguridad y modificar los rgss, ahora en el mv la cosa es diferente y posiblemente no se pueda encriptar como tal, ya que si se usa para web los recursos estan alojados en un servidor web por lo que se puede meter uno al servidor y robar los archivos, asi como las apks que no se pueden asegurar, ya que existen los softwares desencriptadores de apks y no hay forma de encriptarlas mas sin que el smartphone no las pueda leer nunca más.

Ahora si, estas en lo correcto con la mercadotecnia correcta, es un juego de oferta y demanda, donde tu oferta es a cuanto pondras el juego y la demanda es a cuanto estan dispuestos a pagar los jugadores por dicho juego.

La oferta va dada según tus parametros de costos directos y costos de oportunidad en caso particular de que seas tu solo quien hizo el juego, es decir, si gastaste solo $50 dolares en la licencia ¿significa que solo debo recuperar los $50 dolares? pues no, significa que son $50 dolares tu costo directo, lo que tuviste que invertir, pero ahora viene la luz, el internet como servicios indirectos que quizas no pagas tu, pero puedes cobrar como parte del uso, y si los pagas tu, evidentemente deben salir tambien porque son factores claves para su desarrollo, pero ahora vienen los costos de oportunidad, esos costos no son visibles ante las personas, pero te indican que si no estuvieras dedicando todo ese tiempo en desarrollar el juego ¿estuvieras entonces invirtiendo ese tiempo en que cosa? aqui vas a valuar tu propio tiempo, cuanto vas a cobrar como salario por la inversion de tiempo y esfuerzo que realizaste para hacer este juego.

Cuando tienes ambas cosas, sumas y tienes el costo total de haberlo hecho tu solo, ahora si pretendes usar publicidad, sumas los costos de publicidad, si vas a usar plataformas donde te cobran una cuota inicial o te piden un margen de ganancias por juego, entonces tambien vas a sumar dichas cuotas al costo del juego.

Ese costo final lo vas a dividir entre el numero de personas que crees te van a comprar rapidamente, en un plazo no mayor a 6 meses, lo ideal seria en 3 meses, ya que 6 meses todo juego pasa de moda y literalmente podemos decir "ha muerto", dejo de ser tendencia, son los tres meses cruciales para recuperar la inversion que hiciste, a esa división le sumaras un pequeño margen de ganancias como precio tope, el precio al cual ya no puede ser vendido, los consumidores consideraran que estas timandolos o preferiran comprar otro juego antes que el tuyo por el precio, y definir el precio al costo, es decir, sin tener ninguna ganancia, promedias ambos precios y el intermedio es el que buscaras manejar más.

De ese modo tienes un precio razonable, o deberias tener un precio razonable, ya que si tu mismo te elevas tu salario a niveles increibles es que es debido a tu proceso que no salio en tiempo y forma, y tambien si crees que te comprara un millon de personas en el primer mes solo porque se trata de tu videojuego es otra cosa erronea, al menos no sin publicidad lograrias ese millon de compradores, para juegos de rpg maker pueden ser apenas unos 200 jugadores o hasta mil jugadores, pero de habla hispana... no hablamos que ahi si son mucho menores, y casi todos buscan el freebie.

Otra forma de "cobrar" es indirectamente, bajo costos de publicidad, creando un sitio web exclusivo para el juego y unico lugar donde se puede descargar, pero que tenga patrocinios de empresas, asi como posiblemente un precio relativamente bajo para ser asequible y la publicidad en la web compense la ganancia que no se obtiene directamente del precio del juego.
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