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[Pokemon Essentials XP] Tutoriales varios.

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[Pokemon Essentials XP] Tutoriales varios.

Mensaje por The Dritch el Jue Mar 02, 2017 3:08 am

Tutorial 1: introducir nombre y motes con el teclado
(En essentials BW esto es así por defecto,sin embargo,no tengo ni idea de como cambiarlo en caso de no querer usar este metodo)
¿escribir con el teclado?,¿que tipo de estupidez es esta?
Bien,esto basicamente consiste en escribir cosas como el nombre del entrenador o motes de los pokémon con el teclado,es decir,usando las letras del teclado en vez de ir letra por letra con un cursor.
Esto es algo muy facil:


PASO NUMERO 1:
Abrimos el editor de scripts y nos metemos en el script settings,que está arriba del todo,(o un poco más debajo en el caso de usar algunos engines alternativos de essentials ej:BW engine)


PASO NUMERO 2:
en setting buscamos lo siguiente:
Código:
USEKEYBOARDTEXTENTRY

una vez lo encontremos,veréis que va seguido de un =false (o true en el caso de que sepas hacerlo y estés viendo esto por curiosidad)
simplemente tenemos que cambiar esto por = true de tal forma que quede así
Código:
USEKEYBOARDTEXTENTRY = true

después de hacer esto ya podremos escribir los nombres con el teclado
Tutorial 2: Cambiar las opciones por defecto


como el nombre indica,esto es para cambiar las opciones por defecto,por ejemplo,que por defecto la velocidad de los textos esté en rapido en vez de en normal
¿Como hacemos esto?,facil


PASO NUMERO 1


Abrimos el editor de scripts y buscamos el script PScreen_Options(BW_Options en caso de utilizar el BW engine)


PASO NUMERO 2
buscamos lo siguiente dentro del script
Código:
Código:
def initialize
Código:

[b]debajo deberíais ver algo como esto,que es lo que habría que modificar[/b]
[b]@textspeed   = 2  # Velocidad del texto la velocidad varía según el numero tras el igual 0 = lento 1 = normal 2 = rapida[/b]
[b]    @battlescene = 0   # Animaciones de combate,si hay un 0,se verán,si hay un 1,no se verán[/b]
[b]    @battlestyle = 0   # Estilo de batalla 0 = se pueden cambiar los pokémon al debilitar a otro 1= no se permite[/b]
[b]        = 0   #Basicamente el marco[/b]
[b]    @textskin    = 0   # Skin de los textos[/b]
[b]    @font        = 0   # Font (see also $VersionStyles)(la fuente en los textos,este no es necesario tocarlo)[/b]
[b]    @screensize  = (DEFAULTSCREENZOOM.floor).to_i # 0=half size, 1=full size, 2=double size [/b]
[b]    @border      = 0   # Screen border (0=off, 1=on)[/b]
[b]    @language    = 0   # Language (see also LANGUAGES in script PokemonSystem)[/b]
[b]    @runstyle    = 0   # Run key functionality (0=hold to run, 1=toggle auto-run)[/b]
[b]    @bgmvolume   = 100 # Volume of background music and ME[/b]
[b]    @sevolume    = 100 # Volume of sound effects[/b]
[b]  end
Así de simple.



Tutorial 3: Desactivar el ciclo día/noche



Este,al igual que los anteriores,es simple,solo hay que seguir estos pasos

PASO NUMERO 1

Vamos al editor de scripts y buscamos el script settings


PASO NUMERO 2
buscamos lo siguiente
Código:
Código:
ENABLESHADING

seguido de esto podemos ver por defecto un = true,bien,si queréis desactivar el ciclo día noche simplemente tenemos que cambiar el true por false de tal forma que quede así
Código:
Código:
ENABLESHADING = false

en el essentials BW viene así por defecto,si lo que queréis es activarlo,simplemente poned true
Tutorial 4: Cambiar la música del mapa por la noche
¿? --------> cualquier usuario que lea esto por primera vez.
A ver como lo explico... supongamos que queremos que en un mapa por el día queremos que suene una música alegre y que por la noche suene una más relajada,pues es eso.
Es muy probable que muchos no conozcáis esta función,por eso he decidio añadirla al tutorial,para empezar pondré aquí el codigo de esto,ya viene por defecto con essentials,se encuentra en Game_Map,obviamente,si queremos hacer funcionar esto necesitamos tener activado el ciclo día/noche (como hacerlo más arriba)
Código:
def autoplayAsCue
Código:

[b]    if @map.autoplay_bgm[/b]
[b]      if PBDayNight.isNight? &&[/b]
[b]            FileTest.audio_exist?("Audio/BGM/"+ @map.bgm.name+ "n")[/b]
[b]        pbCueBGM(@map.bgm.name+"n",1.0,@map.bgm.volume,@map.bgm.pitch)[/b]
[b]      else[/b]
[b]        pbCueBGM(@map.bgm,1.0)[/b]
[b]      end[/b]
[b]    end[/b]
[b]    if @map.autoplay_bgs[/b]
[b]      pbBGSPlay(@map.bgs)[/b]
[b]    end[/b]
[b]  end
la cosa es simple,a la hora de hacer un mapa veréis que junto a las opciones de tamaño también están las de música,aquí un ejemplo

vamos a utilizar ese archivo de audio como ejemplo,este sería el que se utilizaría de día,ahora ¿como hacemos para que suene una distinta de noche?,facil,lo primero que debemos hacer es escoger la pieza que queremos que suene por la noche,una vez lo hayamos hecho,debemos renombrarla con el mismo nombre de la canción definida en el editor y añadir una n al final,en el caso de este ejemplo,la que sonaría por la noche debemos llamarla Field1n,y así en cualquier caso.
Si por ejemplo pusieramos en el editor una llamada Ruta,la de noche se tendría que llamar Rutan,así de simple.
Espero haberme explicado bien aquí.
Tutorial 5: Crear eventos que solo aparezcan a ciertas horas del día

Esto es muy,muy,muy facil (extremadamente facil),solo es cuestión de aplicar un interruptor que viene con essentials,Podemos hacer que estos eventos aparezcan a cierta hora del día (por la mañana,por el día,por la tarde o por la noche) y  que esten en ciertos días de la semana,incluso ambas,obviamente.
Estos interruptores se encuentran en la primera pagina y son los siguientes,por supuesto,los pondré con su descripción correspondiente


Código:
sPBDayNight.isDay?(pbGetTimeNow) = Para que aparezca de día
Código:

[b]sPBDayNight.isNight?(pbGetTimeNow) = Para que aparezca de noche[/b]
[b]sPBDayNight.isMorning?(pbGetTimeNow) = Para que aparezca por la mañana[/b]
[b]sPBDayNight.isAfternoon?(pbGetTimeNow) = Para que aparezca por la tarde
Código:
 ------DÍAS DE LA SEMANA-----
Código:

[b]sPBIsWeekday(-1,2,4,6) = Para que aparezca lunes,miercoles,viernes y domingo[/b]
[b]s:!pbIsWeekday(-1,2,4,6) = Para que aparezca Martes,jueves y sabado,este es muy parecido al anterior,pero lo podéis diferenciar por la exclamación,que basicamente significa lo contrario de lo puesto ahí,es decir,todo lo que no sea ni el -1,2,4 o 6
Tutorial 6: Continuar la partida al perder un combate
Este,como todos los demás,es muy facil de hacer.
Tal y como dice el título,se trata de continuar el juego tras perder,es decir,que en vez de mandarte al centro pokémon continua con el evento,esto nos sirve,por ejemplo,para hacer combates imposibles de ganar (por raro que suene en temas de historia sirve) o para la primera batalla contra el rival,para hacerlo simplemente tendremos que cambiar una cosa en el script de batalla (Dentro del evento,no en el editor)


PASO NUMERO 1
Código:
pbTrainerBattle(PBTrainers::RIVAL1,"Adé",_I("¡Solamente me he dejado ganar!"),false,0,false,0)

Aquí tenemos el susodicho script sin nada cambiado,lo que tenemos que editar aquí es la siguiente parte
PASO NUMERO 2
Código:
false,0,false,0)

para hacer esto,debemos cambiar el segundo false por true y asegurarnos que en el condiciones y efectos (que es donde debe estar el script) tenemos marcada la casilla excepción,en excepción escribimos lo que queremos que pase al perder


Si vais a hacer un combate imposible de ganar,podéis complementar este tutorial activando antes de la batalla un interruptor de essentials,el susodicho interruptor es el siguiente:


No money lost in battle
Se encuentra en la segunda pagina y hará que el jugador no pierda dinero al perder un combate,por supuesto,acordaos de desactivarlo tras el evento
Tutorial 7: desactivar la animación de hierba alta desde el menú de opciones


Bueno, este pequeño detalle decorativo, la animación que se produce cuando el protagonista camina a través de tiles con el tag de hierba, genera lag en Pc's de bajo rendimiento, pero igualmente abra quienes tengan buenos componentes y no tendrán problema alguno con ello, ¿así que por que remover la animación de raiz?
PASO NUMERO 1
Abrimos el editor de scripts y vamos a PScreen_Options,seguidamente dentro del script buscamos lo siguiente
Código:
class PokemonSystem
Código:

[b]  attr_accessor :textspeed[/b]
[b]  attr_accessor :battlescene[/b]
[b]  attr_accessor :battlestyle[/b]
[b]  attr_accessor :frame[/b]
[b]  attr_accessor :textskin[/b]
[b]  attr_accessor :font[/b]
[b]  attr_accessor :screensize[/b]
[b]  attr_accessor :language[/b]
[b]  attr_accessor :border[/b]
[b]  attr_accessor :runstyle[/b]
[b]  attr_accessor :bgmvolume[/b]
[b]  attr_accessor :sevolume
Debajo debemos pegar este código:
Código:
attr_accessor :hierbaalta

PASO NUMERO 2
Ahora,en el mismo script,debemos buscar lo siguiente
Código:
def initialize
Código:

[b]    @textspeed   = 1   # Text speed (0=slow, 1=normal, 2=fast)[/b]
[b]    @battlescene = 0   # Battle effects (animations) (0=on, 1=off)[/b]
[b]    @battlestyle = 0   # Battle style (0=switch, 1=set)[/b]
[b]    @**frame       = 0   # Default window frame (see also $TextFrames)[/b]
[b]    @textskin    = 0   # Speech frame[/b]
[b]    @font        = 0   # Font (see also $VersionStyles)[/b]
[b]    @screensize  = (DEFAULTSCREENZOOM.floor).to_i # 0=half size, 1=full size, 2=double size[/b]
[b]    @border      = 0   # Screen border (0=off, 1=on)[/b]
[b]    @language    = 0   # Language (see also LANGUAGES in script PokemonSystem)[/b]
[b]    @runstyle    = 0   # Run key functionality (0=hold to run, 1=toggle auto-run)[/b]
[b]    @bgmvolume   = 100 # Volume of background music and ME[/b]
[b]    @sevolume    = 100 # Volume of sound effects
Debajo pegamos este código:
Código:
@hierbaalta  = 0

PASO NUMERO 3
Nuevamente en PScreen_Options debemos buscar esto:
Código:
  SliderOption.new(_INTL("SE Volume"),0,100,5,
Código:

[b]          proc { $PokemonSystem.sevolume },[/b]
[b]          proc {|value|[/b]
[b]             if $PokemonSystem.sevolume!=value[/b]
[b]               $PokemonSystem.sevolume=value[/b]
[b]               if $game_system.playing_bgs != nil[/b]
[b]                 $game_system.playing_bgs.volume=value[/b]
[b]                 playingBGS=$game_system.getPlayingBGS[/b]
[b]                 $game_system.bgs_pause[/b]
[b]                 $game_system.bgs_resume(playingBGS)[/b]
[b]               end[/b]
[b]               pbPlayCursorSE()[/b]
[b]             end[/b]
[b]          }[/b]
[b]       ),
Otra vez debemos pegar un codigo abajo:
Código:
EnumOption.new(_INTL("ANIMACIÓN HIERBA ALTA"),[_INTL("SI"),_INTL("NO")],
Código:

[b]          proc { $PokemonSystem.hierbaalta},[/b]
[b]          proc {|value|  $PokemonSystem.hierbaalta=value}[/b]
[b]          ),
PASO NUMERO 4
Ahora en el editor debemos buscar el script PField_Field y dentro del mismo lo siguiente:
Código:
if PBTerrain.isJustGrass?(pbGetTerrainTag(event,true))

Y lo reemplazamos por esto:
Código:
if $PokemonSystem.hierbaalta !=1 && PBTerrain.isJustGrass?(pbGetTerrainTag(event,true))

Con esto ya deberíamos tener listo todo,de esta manera podremos activar y desactivar la animación desde las opciones.
Tutorial 8: Cambiar el nivel maximo de los pokémon


Esto es una tontería en mi opinión, pero si queréis llamar la atención de los youtubers o hacer un juego de 1.786.534 regiones, no está mal del todo.


En Settings, id a la línea 31 y veréis:


Código:
MAXIMUMLEVEL       = 100

Imaginemos que quieres poner el nivel 200 como el máximo. Simplemente cambia el número que está detrás del igual y listo.


Tutorial 9:Veneno fuera de combate y MTs infinitas
En Settings, vamos a la línea 49, y vemos esto:


Código:
POISONINFIELD         = false
Código:

[b]POISONFAINTINFIELD    = false[/b]
[b]FISHINGAUTOHOOK       = false[/b]
[b]DIVINGSURFACEANYWHERE = false[/b]
[b]NEWBERRYPLANTS        = true[/b]
[b]INFINITETMS           = true




La primera corresponde al veneno que nos quita vida al caminar. Ponlo en false y esto no pasará. El siguiente hace que el veneno debilite al Pokémon fuera de combate. Si lo pones en false, no pasará. Nota: si el anterior está en true, y este en false, parará en 1PS. Si ambos están en false nada pasará.
La de abajo de todo hace que las MT sean infinitas o no. True es infinitas, false, finitas.


Tutorial 10: Captura Crítica y experiencia al capturar
Si queremos poner estas cosas en nuestro fangame, id a las líneas 92 y 93 en Settings y cambiad a true lo que haya en ella, cada uno activa una de las características mencionadas en el título, respectivamente.
Tutorial 11: Eliminar Boost de las medallas (Relajate con los tutos @Sergiofr_18, que se te va de las manos)
Hay varias maneras de hacer esto, pero para mí esta es la más sencilla y práctica. Simplemente hay que hacer Ctrl+Shift+F en el editor de scripts, y escribir "badgesboost". Ve a PokeBattle_Battler desde ahí y verás esto:




Código:
   if @battle.internalbattle && @battle.pbOwnedByPlayer?(@index) &&
Código:

[b]       @battle.pbPlayer.numbadges>=BADGESBOOSTSPEED[/b]
[b]      speedmult=(speedmult*1.1).round




Cambia el "*1.1" por 1.0 y listo. Luego haz lo mismo con los todos los que salgan en PokeBattle_Move tras hacer Ctrl+Shift+F
Como podéis ver,son cosas muy simples,pero que no todo el mundo sabe y pueden llegar a ser útiles para algunos (en especial lo del rtp,vaya problemas me dio a mi también)


Un Saludo a todos.
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