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[ACE] Quest journal - Registro de misiones

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[ACE] Quest journal - Registro de misiones

Mensaje por Muzgar el Sáb Mar 15, 2014 12:18 am

Básicamente lo mismo que en este otro post pero para Ace xD script para llevar un registro "ordenado" de las misiones secundarias que hagas

Spoiler:

El script vuelve a ser muy largo así que lo dejo en el pastebin

Demo en inglés

Créditos: modern algebra

Más información aquí

Dejo una explicación del script aportada por Pigu

Spoiler:
SCRIPTCALLS PARA MANEJAR OBJETIVOS Y MISIONES
Spoiler:

51   quest(quest_id)
Activa la quest que asignemos al ID

64   reveal_objective(quest_id, objective_id_1, objective_id_n)
Nos revela los objetivos dentro del quest que pongamos la id, tambien debemos seleccioanr cual de los objetivos deseamos que aparezca

71    conceal_objective(quest_id, objective_id_1, objective_id_n)
Sirve para esconder los objetivos, funciona igual que para revelarlos

74   complete_objective(quest_id, objective_id_1, objective_id_n)
Funciona igual que los anteriores, esto sirve para dar por completado un objetivo

78   uncomplete_objective(quest_id, objective_id_1, objective_id_n)
Funciona igual que los anteriores, esto sirve para activar nuevamente un objetivo

81   fail_objective(quest_id, objective_id_1, objective_id_n)
Funciona igual que los anteriores, esto sirve para dar por fallido un objetivo

74   unfail_objective(quest_id, objective_id_1, objective_id_n)
Funciona igual que los anteriores, esto sirve para volver de fallido a activo un objetivo

Debajo de estas lineas hay mas callscripts para resetear, borrar, usar condicionales sobre los objetivos o misiones, etc....Son algo mas especifico por eso no lo pongo aca


A partir de la linea 234 tenemos la primer parte editable del script.

OPCIOENS DE MENU
Spoiler:

238   MENU_ACCESS = true
Si lo dejamos en true nos permite entrar al libro de misiones desde el menu, si pones false obviamente no

 240   MENU_INDEX = 4
Este numero define la posicion de acceso a los quest en el menu

243   MAP_ACCESS = true
Si lo dejamos en true nos permite abrir el menu de quest con un boton que asignemos

 246   MAP_BUTTON = :L
L es el boto asignado por defecto para abrir el quest menu

 249   OPEN_TO_LAST_REVEALED_QUEST = true
Si lo dejamos en true, siempre que encontremos una nueva mision al abrir el menu de misiones nos aparecera directamente en ella

 252   OPEN_TO_LAST_CHANGED_QUEST = false
Si lo ponemos en true, al abrir el menu nos situara siempre en la ultima mision actualizada

 254   LIST_WINDOW_WIDTH = 192
Aca asignamos el ancho en pixeles que queramos para la lista de misiones



De aca en adelante hasta la linea 325 hay mas cosas para modificar, pero si no saben NADA de scripts es mejor que no toquen xq hay q agregar unas lineas para las modificaciones siguientes, por eso mismo no me pongo a explicarlas



VISUALIZACION DEL MENU
Spoiler:

325   all:         226,
El icono que utiliza para la  categoria "All quest"

326    active:      236,
El icono que utiliza para la  categoria "Active quest"

327   complete:    238,
El icono que utiliza para la categoria "Complete quest"

328   failed:      227,
El icono que utiliza para la  categoria "Failed quest"

329   client:      121,
El icono que utiliza para el cliente, si ponemos 0 no asigna icono

330   location:    231,
El icono que utiliza para la locacion, si ponemos 0 no asigna icono

331   reward_gold: 262,
El icono que utiliza para el oro, si ponemos 0 no asigna icono

332   reward_exp:  117,
El icono que utiliza para la exp, si ponemos 0 no asigna icono


TEXTO A ASIGNAR DENTRO DEL MENU
Spoiler:

337 menu_label:       "Quests",
Nombre que tendra en el menu principal

339   scene_label:      "Quest Journal",
Titulo que recibe dentro del Quest Journal menu

341   description:      "Description",
Titular que lleva la descripcion de las misiones

343   objectives:       "Objectives",
Titular que lleva el objetivo de las misiones.

346   bjective_bullet: "♦",
Es un marcador que aparece delante de los objetivos, si agregamos %d muestra el ID del objetivo

348    rewards:          "Rewards",
Titular que lleva el cuadro donde muestra las recompensas de mision

351    reward_amount:    "x%d",
Este es el texto que muestra la cantidad de items de recompensa. Siendo %d la cantidad

353   reward_gold:      "",
Este es el texto que muestra la cantidad de oro de la recompensa. Esta en blanco para solo mostrar el numero de oro recibido

355   reward_exp:       "",
Este es el texto que muestra la cantidad de exp de la recompensa. Esta en blanco para solo mostrar el numero de exp recibida

357   level:            "Rank: ",
Si LEVEL_ICON es 0, este texto aparecera antes de la dificultad de la mision

359   location:         "",
Texto que aparece antes del nombre de la locacion

361   client:         "",
Texto que aparece antes del nombre del cliente

De la linea 371 a la 384 nos explica como agregar mas categorias de misiones, lo cual no influye para el funcionamiento basico asi que no voy a explicarlo.

386 :all =>      "All Quests",
El nombre que llevara la categoria "All", es decir donde aparecen todas las misiones

387  :active =>   "Active Quests",
El nombre que llevara la categoria "Active", misiones activas

388   :complete => "Complete Quests",
El nombre que llevara la categoria "Complete", misiones completadas

399   :failed =>   "Failed Quests",
El nombre que llevara la categoria "Failed", misiones fallidas



ORDENAR MISIONES
Spoiler:

Del 411 al 414 podemos elegir en que orden queremos que aparezcan las misiones dentro de cada categoria

SORT_TYPE = {
   :all =>      :id,    
   :active =>   :change,  
   :complete => :complete,
   :failed =>   :failed,  

:id Las misiones se ordenan segun su ID(este se le asigna al crear las misiones dentro del script)
:reveal Las misiones se ordenan de la ultima descubierta en adelante
:change Las misiones se ordenan segun la ultima modificacion de su estado
:complete Las misiones se ordenan de la ultima cumplida en adelante
:failed Las misiones se ordenan de la ultima fallida en adelante

De aca en mas se puede modificar el background, colores y fuente de las letras dentro del Scene Menu, cosa que no voy a explicar xq no afecta al funcionamiento del script (ademas se esta haciendo muy largo)


COMO AGREGAR UNA NUEVA MISION

Dejo una plantilla para cambiar y pegar dentro del script a partir de la linea 799

Código:
when 1 # Quest 1 - SAMPLE QUEST
     q[:name]              = "Runaway Bride"
     q[:level]             = 3
     q[:icon_index]        = 7
     q[:description]       = "A local woman was abducted by bandits on the night of her wedding."
     q[:objectives][0]     = "Talk to Boris"
     q[:objectives][1]     = "Search the Haunted Woods for Boris' wife, Ladia"
     q[:objectives][2]     = "Slay the Bandits"
     q[:objectives][3]     = "Escort Ladia back to Boris"
     q[:prime_objectives]  = [1, 2]
     q[:custom_categories] = []
     q[:banner]            = ""
     q[:banner_hue]        = 0
     q[:client]            = "Boris"
     q[:location]          = "The Haunted Woods"
     q[:common_event_id]   = 0
     q[:rewards]           = [
       [:item, 1, 3],
       [:gold, 500],
     ]
     q[:layout]            = false


COMO CONFIGURAR LAS MISIONES
Spoiler:

when n
        Siendo N la id que le demos a la mision          
q[:name]              = "Runaway Bride"
Cambiamos "Runaway Bride" por el nombre que queramos darle a la mision
   
 q[:level]             = 3
Cambiamos 3 por la dificultad que le demos a la mision
     
q[:icon_index]        = 7
Cambiamos 7 por el numero de ID del icono que queramos para esa mision
     
q[:description]       = "A local woman was abducted by bandits on the night of her wedding."
Aca ponemos la descripcion de nuestra mision
   
 q[:objectives][0]     = "Talk to Boris"
     q[:objectives][1]     = "Search the Haunted Woods for Boris' wife, Ladia"
     q[:objectives][2]     = "Slay the Bandits"
     q[:objectives][3]     = "Escort Ladia back to Boris"
Objetivos de la mision, podemos agregar todos los que querramos
   
 q[:prime_objectives]  = [1, 2]
Objetivos primarios de la mision, para completar la mision se necesita cumplir solo estos
   
 q[:custom_categories] = []
Darle una categoria especial a la mision, estas categorias las creamos en la linea 370
     
q[:banner]            = ""
Nos permite poner un banner para la mision, la imagen debe encontrarse en la carpeta Pictures
     
q[:banner_hue]        = 0
Cambiar la tonalidad del banner
   
 q[:client]            = "Boris"
Nombre del cliente
     
q[:location]          = "The Haunted Woods"
Lugar de la mision
     
q[:common_event_id]   = 0
Nos permite llamar a un evento comun apenas se complete la mision
     q[:rewards]           = [
    [:item, ID, n],
   #          [:weapon, ID, n],
   #          [:armor, ID, n],
   #          [:gold, n],
   #          [:exp, n],
     ]
Aca ponemos entre comillas la recompensa que nos otorga la mision, cambiando la ID por la id objetivo y N la cantidad que nos otorga
     
q[:layout]            = false
Deja poner un layout especifico que asignamos en la linea 307


Última edición por Muzgar el Dom Abr 20, 2014 8:37 pm, editado 1 vez

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Re: [ACE] Quest journal - Registro de misiones

Mensaje por ZororoWhite el Sáb Mar 15, 2014 12:23 am

Vale... minutos más tarde me doy cuenta de que me he equivocado y me ha gustado este mismo script pero para Ace (doy las gracias a mi mala lectura a estas horas y a mis ojos D:<), pero realmente este script me hace falta y si no digo "gracias por postearlo" aquí me sentiré con remordimiento de conciencia, así que...

Lands: Bonito script. Creo que me vendrá bien -lo roba-. Toma el +1 y déjame coger el taxi.

Y bueno, eso es todo. No hagáis caso a Lands que tiene un kolokón o algo peor (?).

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Re: [ACE] Quest journal - Registro de misiones

Mensaje por denis302 el Vie Abr 03, 2015 2:24 am

Amigo no esntiendo como activarlo, me puedes ecplicar mejor, es que al poner un evento y poner en script quest(quest_1) no sale nada que debo hacer?


Amigo no se si tu script no sirve, me puedes explicar mas detalladamente como activarlo y que hacer es muy complicado NO ENTIENDO NADA!!!, por favor te lo suplico ayudame no puedo hacer nada con este script ayudame porfavor no se que hacer, que poner, como hacer que se cumplan las condiciones, como conseguir las recompensas, no entiendo ayuda por favor.

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Re: [ACE] Quest journal - Registro de misiones

Mensaje por JapoZero el Vie Abr 03, 2015 3:16 am

Alohap denis.
Te respondo aquí pa' que luego no te enredes, pero (No debería decir esto ni contestar acá xD pero cuando tengas dudas, postea en la zona de ayuda, para que luego no tengas problemas con el staff, en vez de hacer necropost p'ahí en los post de los recursos)
(Y sorry Muzgar por contestar acá :c )
El script de Quests de modern algebra es uno de los más tediosos, así que para usarlo correctamente debes leerte de principio a fin el manual que tiene al inicio.
Los comandos siguientes se activan con "Llamar Script", comando en la última página de comandos de eventos.
Código:
quest(quest_id)
Ese comando activará la quest con la id que escojas. Ejemplo: quest(1), eso activará la número 1. Que obvio xDD.
Código:
reveal_objective(quest, objetivo)
complete_objective(quest, objetivo completado 1, obj. completado 2)
change_reward_status(quest)
Esos comandos cambiarán estatus en sí de la quest. Revelarán objetivos, los completarán o completarán la quest en sí, aquí hay un ejemplo.
Código:
quest(1) = se activa la quest 1
reveal_objective(1, 0, 1, 2, 3) = se activan los objetivos 0,1,2,3 de la quest 1.
complete_objective(1, 0, 1) = se completan los objetivos 0, 1 de la quest 1.
change_reward_status(1, true/false) = se cambia MANUALMENTE el estado de la quest 1 a completado (true) o no completado (false).El script ya trae la función donde se completa una misión automáticamente al completar todos los objetivos.
Luego, debes ir a la otra parte del script, de configuración donde te saldrá esta serie de códigos. Te pondré una explicación rápida con * en cada uno.
Código:
#~     when 2 # <= REMINDER: The Quest ID MUST be unique
*ID de la Quest. en los casos anteriores usamos la 1, así que esa.
#~       q[:name]              = "??????"
*Nombre de la Quest.
#~       q[:icon_index]        = 0
*Ícono de la Quest, no es necesario. Puede ser una espada, etc. Tienes que verlo en el iconset el index (en cualquier parte de la base de datos, revisando el iconset te sale por abajo)
#~       q[:level]             = 0
*Nivel de la Quest, algo decorativo. Esto puede representar la dificultad de la misión en sí. Es de 0 a 7 (F-E-D-C-B-A-S)
#~       q[:description]       = ""
*Descripción de la Quest. Si es muy larga, puede cortarse.
#~       # REMINDER: You can make as many objectives as you like, but each must
#~       # have a unique ID.
#~       q[:objectives][0]     = ""
#~       q[:objectives][1]     = ""
#~       q[:objectives][2]     = ""
Objetivos de la Quest. Pueden ser los que uno quiera, siempre que tengan su propia ID (0, 1, 2, etc) y no las repitan.
#~       q[:prime_objectives]  = [0, 1, 2]
Objetivos PRIMORDIALES DE LA MISIÓN. Digamos, si tenemos objetivos de 0 a 5, pero sólo 0, 1 y 2 son esenciales, al completar esos primeros tres la misión se dará por cumplida (aunque no hayamos cumplido los otros dos)
#~       q[:custom_categories] = []
#~       q[:banner]            = ""
#~       q[:banner_hue]        = 0
Estas tres es preferible no usarlas hasta que te manejes perfectamente con el script en sí. Yo no las manejo muy bien.
#~       q[:client]            = ""
El "cliente" de la misión. Puede ser, no sé, una niña a la que se la perdido el gato.
#~       q[:location]          = ""
Es donde ocurre básicamente la misión. EJ: Pueblo.
#~       q[:rewards]           = []
Esta parte es más complejas, y son las recompensas de la misión. Atento.
    #       the following:
    #          [:item, ID, n],
    #          [:weapon, ID, n],
    #          [:armor, ID, n],
    #          [:gold, n],
    #          [:exp, n],
En corchetes, hay que ir poniendo lo que queramos que se gane.
[:item, 1, 3], (la coma es necesaria). Ganaremos tres pociones (items, y por defecto en la base de datos las pociones son el objeto con ID 1 (001, 002, 003, etc, así suele salir).
[:weapon, 3, 1], Ganaremos el arma 3, sólo 1. Lo mismo para las armaduras.
[:gold, n] y [:exp, n], Ganaremos N cantidad de dinero o experiencia (la experiencia si no me equivoco, se reparte a todo el grupo en misma cantidad)
#~       q[:common_event_id]   = 0
Evento común que se activa al completar la misión. Por ejemplo, una escena dramática.
Aquí hay un ejemplo de Quest Rápida por si las moscas. ESTO no hay que llamarlo mediante comandos, si no que añadirlo a la parte editable del script. Buscándola aparece ya una quest pre-hecha de modern algebra.
Código:
 when 1 # El signo este gato, es para evitar que el script trate de leer lo que escribo en español, o sea, lo que no es lenguaje de programación, por si no sabes. Si llega a leerlo, explota xD. Esta es la misión con ID: 1
      q[:name]              = "El ogro"
      q[:level]             = 3 #Nivel 3, sería una D si no me equivoco.
      q[:icon_index]        = 7 #Tendrá el ícono 7. Estos íconos cambian con el iconset que uses, así que cuidado.
      q[:description]       = "Un ogro en el bosque amenaza con destruir la aldea."
      q[:objectives][0]     = "Habla con el sacerdote."
      q[:objectives][1]     = "Mata al ogro en el bosque."
      q[:objectives][2]     = "Recupera el amuleto robado."
      q[:prime_objectives]  = [0, 1]
#No será necesario recuperar el amuleto. Será un objetivo opcional.
      q[:client]            = "Sacerdote"
      q[:location]          = "Bosque Milenario"
      q[:common_event_id]   = 5
#Se activará el evento común Nº5.
      q[:rewards]           = [
        [:item, 1, 3],
        [:gold, 500],
      ]
      q[:layout]            = false
#Ganaremos 3 pociones (defecto) y 500 de oro.
Y por último, IMPORTANTE.
Si las recompensas de la quest no se te dan al terminar la misión (por alguna razón extraña), es por el script en sí. Usa esta linea de código para solucionarlo. (Muchas cosas son manuales en el, por eso)
Código:
distribute_quest_rewards(1)
Con eso ya se darán las recompensas de la misión  1.

Recuerda que si no te funciona correctamente, no debes desesperar. Tómatelo con calma y ve viendo paso a paso, para que funcione correctamente. A veces los scripts requieren bastante compresión para poder usarlos bien, y sobre todo buen manejo con la configuración del script en sí.
Si tienes alguna otra duda, te recomiendo crear un post para eso o enviarme un mensaje privado para que te ayude (Tal vez no puedas enviarme, debido a que eres "nuevo" en el foro y tienes que tener unos pocos mensajes y días de actividad aquí para que foroactivo te active la mensajería privada).
Mucha suerte, espero que puedas configurarlo.
Salu2
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Re: [ACE] Quest journal - Registro de misiones

Mensaje por denis302 el Sáb Abr 04, 2015 12:25 am

ya me salio, muchas gracias, cualquier duda o problema lo posteare en un nuevo mensaje en el foro

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Re: [ACE] Quest journal - Registro de misiones

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