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[Tutorial] Errores comunes - It's boss time!

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[Tutorial] Errores comunes - It's boss time!

Mensaje por Muzgar el Vie Mar 02, 2018 5:40 pm

Muy buenas a todos! Bienvenidos una vez más a un tutorial sobre "Errores comunes". En esta ocasión vamos a hablar sobre un problema algo difícil de calibrar. Los bosses o también conocidos como Jefes de Mazmorra, a lo largo de este tutorial y a partir de ahora me referiré a ellos como "Bosses" simplemente.

It's boss time!


En esta ocasión hablaremos un poco sobre los errores más comunes ante la creación de un boss independientemente de que sea el final o si es uno "intermedio". Primero os hablaré sobre dos puntos ya tratados en los temas huele a canela pero es veneno y te has equivocado de barrio para darle un repasillo y a la vez comentar alguna que otra cosa, después nos meteremos en el motivo principal de la creación de este tutorial. Esta vez os daré de nuevo un par de consejos personales para mejorar.

Definición de problema


Cuando se crea un boss, sobretodo al comenzar con el maker, muchas veces nos olvidamos de añadirle resistencias a los estados alterados. Es cierto que hacer que algún boss sea más sensible a la parálisis es un punto que le da variedad, pero esto sólo va bien como algo puntual. Cuando todos los bosses son fácilmente paralizables lo único que nos encontramos es que estos tienen dificultad nula ya que encadenas una parálisis con otra. Lo mismo con el veneno anteriormente tratado, un boss fácilmente envenenable que le quite un 10% de la vida es abusivo y le quita la diversión del boss el cual debería ser un desafío. Obviamente habilidades que provocan estados como "muerte" deberían estar totalmente prohibidos en este tema, en un boss opcional aún puede colar para echarte las risas, pero nunca para uno de historia principal.

El segundo recordatorio es sobre la creación de bosses en solitario, en especial el boss final. Pocas veces me he enfrentado a un boss que no vaya acompañado de algo y al no hacer ataques significativos no llegar a ser siquiera una amenaza. (No cuento con bosses que hagan un ataque que mate o casi mate a todos, eso es para dar de comer a parte y no lo veo del todo bien)

Ahora el tema principal y por lo que creé un tutorial especial para estos... En muchas ocasiones me he encontrado con gente que con mucho ánimo e ilusión dice: "Mi boss final va a ser tan duro/fuerte que mínimo va a llevar una hora matarlo" y me es dificil explicar brevemente como esto es un grandísimo error. Por suerte en este post puedo alargarme y eso es lo que pienso hacer :DD

Básicamente que un boss sea duradero no hace que sea una buena batalla. Lo único que provoca es que es un saco de vida lo que puede llevar a ser desesperante. Que una "Battle boss" sea buena o mala no se ve medido por el tiempo que tardas en derrotar a dicho boss, si no a la forma en el que está creada la batalla (Habilidades, fases, etc etc). Además de que es un error muy grande enfocarlo en este aspecto. Y de verdad... no es algo que sólo me comenten, si no que lo he "sufrido" en alguna que otra ocasión, una de ellas tenía que derrotar al boss en 45 minutos y daba el tiempo muy justo.

¿Por qué es un error enfocarlo a tiempo? Pensadlo un momento y luego leed mi opinión... o pasad de mi y leer directamente, esto es simple texto no soy tu padre ni un policía xD

Para justificarlo me remitiré a la famosa frase: El tiempo es oro y es que en cuestiones de Maker esto también se cumple, tenlo MUY en cuenta ya que este aspecto no sólo afecta a los bosses, cualquier cosa que alargue el juego de forma innecesaria será un lastre para tu proyecto. No puedes exigirle al jugador que se pase una hora peleando contra un boss, añádele a su vez las escenas de antes y después de este combate, mucha gente tiene un tiempo bastante limitado para jugar a un juego y no puede dedicarle dos horas seguidas sin previo aviso. Además imagínate que al jugador lo matan tras 40 minutos de combate, las ganas de repetirlo son nulas lo que provocará que posiblemente acabe abandonando tu proyecto y puede que hasta recibas malas críticas. Y no es sólo que lo maten si no que por X razón tenga que dejar el combate a la mitad... sería más de lo mismo, además una batalla de boss debería ser divertida! Emocionante! e incluso algo desafiante!... si simplemente le das vida... se hace aburrida, monótona y tediosa sintiendo que no lleva a ninguna parte y lo único que quieres es que se termine ya, lo peor de todo es si el boss está decentemente bien hecho y es desafiante... juntarlo con la duración lo único que provoca es que sea estresante y acabe por desesperar.


Solución del problema

En el tema de los estados alterados ya hemos dado algunas soluciones, basta con hacerlos inmunes o si lo prefieres, que sean resistentes. Es decir, que se le puedan meter ciertos estados alterados pero que no sea fácil de poner. Si has jugado alguna vez a "Pokemon" piensa en el estado "Congelación" es un estado que está ahí, y no cuentas mucho con ponerlo, pero cuando lo haces... aprovechas al máximo. Pues lo mismo, puedes hacer que cada boss pueda ser afectado por diferentes estados pero que no sea fácil implementarselos. Un ejemplo práctico fue el Final Fantasy 8, la habilidad Gravedad no afectaba a CASI ningún boss, lo cual era normal ya que según el nivel de esta podía llegar a sacar hasta 3/4 de vida máxima y muchas veces ni intentabas usarlo por que "para qué si no le va a afectar" xD pero un boss (no sé si alguno más) sí que le afectaba, tenías que lanzarlo varias veces ya que más daño de 9999 no puedes hacer xD pero era UNO en todo el juego y cerca del final... como hasta ese momento ninguno le afectaba ya ni te molestabas en probar y... bam! xD (Aunque esto era un ataque no un estado alterado, pero creo que se entiende lo que quiero decir) Por lo que dicho, id metiendo variedades en diferentes bosses para que tengan diferentes estrategias, pero por lo general que no se vean afectados o al menos no fácilmente afectados. Sobre el veneno mira el tutorial correspondiente ^^

Una solución frente a lo del enemigo único, si no quieres poner "esbirros" es hacer que el enemigo tenga varias partes. Lo importante es que haya más de un sólo objetivo. Esto no es obligatorio por supuesto, es sólo una recomendación. Por otra parte también es interesante que un boss tenga "AoEs" (Daño en área) de esta forma le añadirá dificultad y compensará el problema de ser un enemigo único.

En lo que la cuestión del tiempo se refiere... creo que es sencillo no? xD Simplemente no hagas que aguanten infinidad de tiempo. Mi consejo personal es que un boss "normal" te dure como máximo 15 minutos. y un final boss.... 25 minutos como máximo! (Esto incluye todas las fases eh!? no me seas y le pongas 3 fases de 25 minutos que nos conocemos xD) obviamente no hagáis que dure menos de 3 minutos xD pocas cosas me dolieron más que matar al Final boss del FFVIII de 2 golpes cada fase... Iba demasiado bien preparado ^^"

El tiempo es más o menos orientativo pero creo que sería lo óptimo según mi opinión.


Consejos


Otra solución al tema de "enemigo único" que veo... pero es bastante dificil de implementar, es que el boss ataque varias veces en el mismo turno... además que dependiendo de su kit de habilidades puede ser un poco "lamer" y que te ataque dos veces seguidas con su ataque más fuerte por ejemplo, es una buena solución pero hay que tener mucho cuidado.

En los concursos de "bosses" que creamos en el foro suelen ser una fuente bastante interesante sobre mecánicas de bosses lo cual te puede ayudar a sacar ideas nuevas. Es más actualmente hay uno en marcha... aprovecha y apúntate teniendo en cuenta estos consejos! (Menuda publicidad más descarada me he marcado)

Recuerda que si compartes tu juego entonces el juego no es sólo tuyo, también es del jugador y tu principal objetivo es que se divierta jugando.

Y eso es todo, muchas gracias a todos el que haya aguantado hasta aquí xD como siempre recordad que podéis comentar cualquier cosa y dejad aquí vuestras propias experiencias, también podéis preguntar dudas o pedir consejos al respecto. nos vemos en el próximo tutorial! ¿Dónde he aparcao'? (WIP)



¡Hasta la próxima!

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Re: [Tutorial] Errores comunes - It's boss time!

Mensaje por Pocari el Vie Mar 02, 2018 9:06 pm

Me ha encantado este post sobre los bosses!!

Me ha servido de muchísima utilidad para crear bosses que supongan un desafío y que sobre todo no puedan ser afectados por los estados alterados. Como bien sabes en la primera versión de las Esferas de Capricornia podías paralizar a varios de los jefes!!. Errores que espero no volver a cometer :).

Un saludo y sigue con estos tutos, están de pm!

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Re: [Tutorial] Errores comunes - It's boss time!

Mensaje por ingepro el Sáb Mar 03, 2018 1:58 am

Demasiado bueno. 100% contigo. 
Debería ser obligatorio leer esto antes de makear.
Todo muy bien resumido y explicado.
Remarco eso de que un boss no debe tener la vida superultrahipermega grande, tan sólo por que cómo es un boss... pues hay que alargar la batalla. NO! Que es en lo que más pecamos.
Hay que hacerlo poderoso, pero no por su infinita vida. Dinámico sería la palabra.
+1 for you.
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Re: [Tutorial] Errores comunes - It's boss time!

Mensaje por Muzgar el Jue Mar 08, 2018 7:13 pm

Muchas gracias a ambos por el apoyo ^^

Intento tratar ciertos temas que no sólo los "novatos" caen si no los que ya son un poco más veteranos y que me dan bastante rabia cuando juego los proyectos de otros xD

En el caso de los bosses, los que son interminables... Como he dicho para mi un boss tiene que ser un desafío lo que significa "Pasable, no imposible;Que dure pero no se eternice y que sea dinámico y no repetitivo.

Un saludo y gracias a todos por tomaros el tiempo en leer los tutoriales ^^ Mañana habrá más aunque va a ser de carácter más básico y no tan importante como fue este.

Un saludo

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Re: [Tutorial] Errores comunes - It's boss time!

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