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[Engine ACE] Sistema de Cultivos

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[Engine ACE] Sistema de Cultivos

Mensaje por Zachy el Dom Nov 25, 2018 9:09 pm


Con este engine podremos:
 - Crear un sistema de cultivos para juegos de supervivencia o de granjas.
 - Recolectar materiales de la flora silvestre.
 - Tener cultivos propios, de los que se pueden extraer materiales.

Nivel de dificultad: Intermedio
 - Para la correcta comprensión de este engine, se requiere de cierto nivel de manejo acerca de las Ramas Condicionales y páginas de eventos.
 - Para un mejor acabado de este engine, se requieren conocimientos básicos sobre spriting o edición de imágenes.

Con este engine seremos capaces de talar árboles o recolectar frutos con el fin de extraer materiales. Los árboles podrán ser replantados luego de su tala, y los frutos volverán a crecer luego de un tiempo.
El jugador también podrá plantar sus cultivos en espacios de tierra fértil.


El primer paso a seguir, sería preparar un interruptor al que llamaremos "Hacha Obtenida", que será requerido para que podamos talar los árboles.
Luego, habrá que tener preparadas las siguientes variables:

- RGN
- Madera Delta
- Hojas Delta
- Flor Delta
- Semillas Delta
- Tierra Fértil A
- Tierra Fértil B

Entonces, tendremos que preparar charsets: uno de un árbol donde la primera fila sea el árbol "de pie" y la otra el árbol cayendo, otro de una planta con flores donde la primera fila sea la planta intacta y la otra la planta sin flores. Preferiblemente, también tendremos que preparar un charset que sea un brote plantado en el suelo.
(Todos estos recursos se encuentran en la sección de descargas)

Luego de haber seguido este primer paso, tendremos que crear un evento en Proceso Paralelo que genere un número aleatorio del 1 al 3 en nuestra variable "RGN". Esto es lo que servirá para que nuestros cultivos sean aleatorios.

*Crear árboles:
Ahora tendremos que crear un evento que se active con el Botón de Acción. Este será nuestro árbol, por lo que marcaremos la casilla de Dirección Fija y le pondremos el charset de árbol que creamos previamente.
Haremos una Rama Condicional dentro de este evento, que verifique si está activado el interruptor "Hacha Obtenida". Si el interruptor está activo, podemos crear una Rama de Elecciones donde elegiremos si talar o no talar el árbol. En caso de que el jugador elija que sí, haremos una pequeña animación donde se vea que el árbol cae (esto podemos hacerlo mediante el charset, cambiando la orientación del gráfico), y luego se convierte en un tronco cortado.
Cuando nuestro árbol sea un tronco cortado, haremos tres Ramas Condicionales que verifiquen el valor de nuestra variable "RGN" del 1 al 3, y que aumente las variables "Madera Delta" y "Hojas Delta" dependiendo de la cantidad que nosotros queramos poner. La idea de esto es que hagamos un sistema de drops aleatorios.
Luego crearemos un cuadro de texto, donde se nos indique cuántos drops conseguimos, y para ello usaremos el código "\V[n]", donde "n" es el número de la variable que queremos mostrar.

Ejemplo:
Has obtenido:
Madera x\V[(variable madera delta)] y Hojas x\V[(variable hojas delta)]

Luego quedaría aumentar el número de objetos respectivo de cada variable, es decir; aumentaremos la cantidad de Maderas dependiendo de la variable "Madera Delta", y lo mismo para las Hojas.
Otra cosa muy importante es reiniciar nuestras variables "Delta" de vuelta a 0, para evitar errores. Al final de todo esto activaremos el Interruptor Local A.

Cuando terminemos esta línea de evento lo que haremos será crear otra página de evento, que se activará cuando el Interruptor Local A esté activo y con el Botón de Acción. Esta página tendrá el gráfico de un tronco cortado, y contendrá una Rama Condicional que verificará si tenemos un objeto llamado Brote, que podremos usar para replantar el árbol. En caso de tenerlo, sólo habría que crear una Rama de Elección donde se le pregunte al jugador si plantar el brote o no. Si su elecció es sí, sólo tendremos que sustraerle dicho Brote y activar el Interruptor Local B, para luego desactivar el Interruptor Local A.

Crearemos otra página de evento en Proceso Paralelo cuando el Interruptor Local B esté activo, y en ella sólo pondremos un comando de Espera por la cantidad de frames que nosotros queramos. Cuando el tiempo termine, desactivaremos el Interruptor Local B y el árbol volverá a crecer.

* Crear flores o arbustos
El procedimiento es muy similar al de los árboles. Crearemos un evento en Dirección Fija con un gráfico de planta con flores, que se active cuando presionemos el Botón de Acción. En caso de hacerlo, se le preguntará al jugador si desea recolectar las flores (no hace falta hacha para esto), y en caso elegir que sí, verificar mediante una Rama Condicional la variable "RGN" del 1 al 3, para decidir cuántos puntos aumentarle a las variables "Deltas". Luego de esto, mostrar el mensaje indicando cuántos materiales hemos recolectado.

Ejemplo:
Has obtenido:
Flores x\V[(variable flores delta)] y Semillas x\V[(variable semillas delta)]

Entonces aumentar la cantidad de objetos correspondiente a las variables "Deltas", y luego reiniciarlas a 0. Al final, habría que activar el Interruptor Local A.

Luego crear otra página de evento en Proceso Paralelo, con el gráfico de la planta sin flores. Este evento contendrá un comando de Espera, que al terminar desactivará el Interruptor Local A y hará que la planta vuelva a su estado inicial.

*Crear cultivos hechos por el jugador:
Tendremos que crear un evento sin gráfico activado por el Botón de Acción que al activarse, nos pregunte cuál tipo de cultivo deseamos plantar. Y dependiendo de nuestra elección, verificará si lo tenemos en nuestro inventario mediante una Rama Condicional. (Hay un algoritmo mucho más complejo que este en la DEMO dejada en la sección de descargas, les recomiendo verlo)

Si resultamos tener dicho objeto en el inventario (Semilla o Brote, dependiendo del caso), sólo habría que establecer la variable "Tierra Fértil A" como 1 o 2, dependiendo de si queremos un árbol o flor. En este caso, usaremos el valor 1 para la flor, y el valor 2 para el árbol. 

Posteriormente creamos una página de evento en Proceso Paralelo que se active cuando la variable "Tierra Fértil A" sea mayor a 1, que tenga dos Ramas Condicionales; que dependiendo del valor de la variable "Tierra Fértil A" nos haga esperar cierta cantidad de tiempo para activar el Interruptor Local A.

Ahora viene la parte divertida, crearemos dos páginas de evento en Botón de Acción distintas:

- Una que se active si la variable "Tierra Fértil A" es igual o mayor a 1, y el Interruptor Local A está activo.

- Otra que se active si la variable "Tierra Fértil A" es igual o mayor a 2, y el Interruptor Local A está activo.

El contenido de estas páginas, será idéntico a los eventos que hicimos anteriormente para los árboles y flores. La única diferencia serán las condiciones de la página. Claramente, tendremos que copiar y pegar también las páginas donde se nos pide plantar de nuevo el árbol, y las páginas donde está creciendo. Para esto deberemos de tener cuidado con los Interruptores Locales, ya que en el evento que hicimos en un primer lugar, luego de talar el árbol activamos en Interruptor Local A para preguntar al jugador si lo quiere plantar de nuevo; y ahora en su lugar activaremos el Interruptor Local B. (Esto quiere decir, que tendremos que sumar una letra del abecedario a los Interruptores Locales que usamos en los eventos)

Si hicimos todo bien, nuestro evento de Tierra Fértil debería quedar así:

- Página 1: Pregunta si queremos plantar.
- Página 2: Proceso de crecimiento de la planta. Requiere que la variable "Tierra Fértil A" sea igual o mayor a 1.
- Página 3: Es la flor en su estado inicial. Requiere que el Interruptor Local A esté activo y que la variable "Tierra Fértil A" sea igual o mayor a 1.
- Página 4: Es la flor luego de ser recolectada. Requiere que el Interruptor Local B esté activo y que la variable "Tierra Fértil A" sea igual o mayor a 1.
- Página 5: Es el árbol en su estado inicial. Requiere que el Interruptor Local A esté activo y que la variable "Tierra Fértil A" sea igual o mayor a 2.
- Página 6: Es el árbol cortado. Requiere que el Interruptor Local B esté activo y que la variable "Tierra Fértil A" sea igual o mayor a 2.
- Página 7: Es el brote de árbol. Requiere que el Interruptor Local C esté activo y que la variable "Tierra Fértil A" sea igual o mayor a 2.

Es muy importante que las páginas donde se verifique el valor de "Tierra Fértil A" vayan en orden ascendente, que primero se verifique si es 1, luego 2, luego 3, etc.

Para hacer más espacios de Tierra Fértil, sólo tendremos que copiar y pegar el evento en otro lado, cambiando las líneas donde se nombre la variable "Tierra Fértil A" por "Tierra Fértil B, C, D...".


DEMO (Descarga recomendada)
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Re: [Engine ACE] Sistema de Cultivos

Mensaje por JapoZero el Lun Nov 26, 2018 10:47 pm

Como engine está bien hecho, estuve revisando el editor y creo que no encontré ningún error. Definitivamente le vendrá útil a cualquiera que quiera tener un sistema de cultivos en su juego, y se ve fácilmente modificable también en caso de que uno quiera utilizar más variedad de cosas a plantar.
Lo único que me pareció extraño es que los brotes y el hacha fuesen variables y no objetos, ya que así el jugador no puede acceder a ellos desde el menú y darles otras funcionalidades incluso como arma u medicina, etc, pero supongo que será para explicar el sistema de forma más sencilla.

+1, salu3
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Re: [Engine ACE] Sistema de Cultivos

Mensaje por Zachy el Mar Nov 27, 2018 1:52 am

@JapoZero escribió:Como engine está bien hecho, estuve revisando el editor y creo que no encontré ningún error. Definitivamente le vendrá útil a cualquiera que quiera tener un sistema de cultivos en su juego, y se ve fácilmente modificable también en caso de que uno quiera utilizar más variedad de cosas a plantar.
Lo único que me pareció extraño es que los brotes y el hacha fuesen variables y no objetos, ya que así el jugador no puede acceder a ellos desde el menú y darles otras funcionalidades incluso como arma u medicina, etc, pero supongo que será para explicar el sistema de forma más sencilla.

+1, salu3

Hola Japo,

Muchas gracias de antemano por probar el engine. Y en efecto, como tú lo has dicho, he usado variables en lugar de objetos en el editor para dar a entender que el sistema es completamente configurable; dando la posibilidad de aumentar variables, objetos, armaduras, armas e incluso generar combates con enemigos. El límite de plantas que se pueden configurar en los espacios de Tierra Fértil queda limitado a el máximo de páginas permitidas por evento, que son 99 (serían como 30 plantas).

Saludos Very Happy.
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Re: [Engine ACE] Sistema de Cultivos

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