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Heartland | IGMC 2018

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Heartland | IGMC 2018 Empty Heartland | IGMC 2018

Mensaje por InvariableZ el Sáb Dic 01, 2018 11:29 am

Heartland | IGMC 2018 Banner-HEART2
¡Descarga Heartland haciendo click aquí!

Atención: para el parche en español, mira al final del post.


"Mientras entras en su reino, el viento silbante te cuenta de historias olvidadas y fantasmagóricas. Pero no te das cuenta.
Bienvenido.
"


Heartland | IGMC 2018 Sinopsis
"Caminaste distancias indecibles, hasta que encontraste este bosque peculiar. Un claro te sumergió en tranquilidad. En cuanto seguiste caminando, encontraste un lugar lleno de vida: Heartland. Todo aquí te da la paz que tanto anhelabas. Y aún así sigues intentando abrir los ojos. No recuerdas nada de ti misma. Si los abres, verás entonces la verdad. Y algunas veces, la oscuridad absoluta es un mejor lugar para quedarse."


Heartland | IGMC 2018 El-juego
Heartland es un RPG atípico, lineal, basado en la narrativa, rico de historia, con tintes psicológicos y una diferente visión de las batallas. El gameplay es bastante directo, direccionado sólo a la completación de la historia. Aunque para llegar a dicho final, primero deberás enfrentar rostros familiares de tu pasado a través de batallas uno-contra-uno, estratégicas y decisivas.

Todos los eventos que ocurren dentro del juego y tus propias acciones son narradas desde un punto de vista de segunda persona por un narrador. A través de él, desenredarás el misterio que existe en Heartland, y en ti mismo.

El juego se concentra fuertemente en la atmósfera para cautivar al jugador en la narrativa, apoyándose en una plétora de sonidos naturales, hermosos escenarios y excelente música de fondo que te llevará a un viaje singular en el descubrimiento de la verdad.

Las batallas tienen un giro peculiar, en donde los comandos clásicos tales como "atacar", "defender" e incluso "ítems/objetos" son completamente removidos. En vez, habrás de escoger entre técnicas físicas (Esgrima) y mágicas (Brujerías), así como los Remanentes que heredarás de tus enemigos en cuanto los derrotes. Cada oponente suscita una batalla al estilo de boss, en el que tendrás que administrar tus composición y orden de habilidades estratégicamente para poder vencerlos.

Heartland se caracteriza por no tener gameover, pero no podrás avanzar hasta vencer la batalla en la que te encuentres.



Heartland | IGMC 2018 Capturas
(¡Clickea en cada miniatura para ver la imagen completa!)
Heartland | IGMC 2018 Screen01Heartland | IGMC 2018 Screen02Heartland | IGMC 2018 Screen03Heartland | IGMC 2018 Screen04



Heartland | IGMC 2018 Autorororor
Spoiler:
Qué viaje. Después de 8 años utilizando el RPG Maker, finalmente he logrado completar algo. Así es, este es mi primer juego. No haré esto una wall of text (tochopost) con agradecimientos y desvaríos, pero debo decir que estoy bastante complacido y feliz con el resultado. En el día diecisite (17), debido a un bajón de electricidad perdí todo el progreso que llevaba (sólo pude salvar los mapas). El juego por entonces era bastante distinto. Cuando perdí todo me sentí bastante desesperanzado, pero un amigo me dijo unas palabras que luego me servirían para hacer esta versión del juego. Pasé varios, varios obstáculos, empezando con la barrera del idioma (el juego original lo he tenido que hacer enteramente en inglés), que es especialmente difícil pues todo el peso del juego recae en la narrativa y por tanto el texto; en fin, entre otros avatares (como tener sólo 13 días para hacer esto, por ejemplo). De hecho, cuando escribía estas notas del autor cuando subía el proyecto a Itch.io, se me fue la luz justo. Estaba subiendo el juego y ya tenía todo preparado. De nuevo perdí todo, y tuve que rescribir lo que había hecho una vez más. Parecía que el maldito destino no quería que yo finalizara algo lol.

En fin. Gracias por leer. Como mis últimas palabras debo agradecer a cada persona que se toma su tiempo para hacer recursos para la comunidad, para gente como yo que no puede dibujar un demonio, ni componer un do re mi. A quienes vendan los recursos y quienes lo den gratis por igual. De verdad, gracias.

E, incluso si narcicista, debo decir que estoy orgulloso de mí, porque hostia putísima, ¿de verdad? ¿otro bajón de luz cuando ya tenía todo hecho?


Heartland | IGMC 2018 APOYAME
Este juego ha sido creado para el concurso anual IGMC (Indie Game Maker Contest), originalmente con un plazo de 30 días, pero debido a los avatares que sufrí he debido finalizarlo en solo 13. El juego primeramente ha sido creado en inglés, pues tales son los requerimientos del concurso, pero yo de igual manera me tomé la molestia de traducir toda la cosa al español. Primero, porque bien quería ver yo mi juego en mi idioma natal. Y segundo, porque lo siento como una especie de "retribución" a la comunidad, creo que nunca podré explicar esto bien. En fin, la cosa es que quería traeroos este juego aquí, pues de estas comunidades he surgido yo a lo largo de mis años (ya van ocho) en el maker. Quería que no solo los jueces y quienesquieran lo jugaren, sino también los de los sitios donde antes tanto me la mantenía. Así que helo aquí, Heartland.



Me ayudarías muchísimo si dejas un comentario en la página de la submisión de Heartland en el IGMC, y mucho más si te animas a dejar una puntuación. De verdad, estaríais apoyándome no solo a mí, sino a un creador independiente que también proviene del mismo lugar que vosotros :) (¡y espero algún día todos lleguéis a participar en concursos de esta escala, que sé hay talento acá!)


Para apoyarme, sólo entra en el link que dejé en el encabezado. Allí podrás dejar un comentario si posees cuenta, o darme una puntación. Si estás en modo pereza, clickea aquí: Puntúa a Heartland, por Faye Valentine



Heartland | IGMC 2018 PARCHESP
El juego en su versión original está completamente en inglés. Deberás parchear el juego para llevarlo al español. Para hacerlo, primero descarga el juego normalmente. Atención: ¡no descargues el parche que se encuentra en la página! ¡La versión en español ya lo trae implementado! Una vez lo descargues, bájate el parche en español. Lo que harás simplemente es reemplazar el archivo: Game.rgss3a por el nuevo que está dentro del RAR. Descomprime el RAR en la carpeta del juego, o donde quieras, y simplemente copias y pegas para reemplazar. ¡Tadá!

¡Descarga el parche al español a través de MEGA!


Última edición por InvariableZ el Dom Dic 02, 2018 11:22 am, editado 1 vez
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Mensaje por InvariableZ el Dom Dic 02, 2018 11:20 am

Post Principal Actualizado

Añadido nuevo link para el parche en español. El mismo solventa un error que podía potencialmente romper el juego.
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Mensaje por InvariableZ el Jue Oct 24, 2019 6:06 pm

Heartland | IGMC 2018 Heartland-Small-Logo

¡Heartland: Awakening se está desarrollando!

El proyecto, que comenzó bajo el nombre de Heartland: Fate of Rose, ahora se halla bajo un proceso de remake que promete llevar al juego a un estado mucho más disfrutable, entretenido, rico y sólido. Debido a la naturaleza de la creación de este proyecto —un concurso de desarrollo de juegos indie en menos de 30 días, de los cuales tuve 13 para culminarlo—, el mismo tuvo varios errores. Muchos de gravedad —tanto como para romper el juego, o impedir su avance—. Por lo tanto, y tras un largo hiato, decidí retomar Heartland y transformarlo en el juego que debió ser. 


Así, pues, a partir de hoy empieza una serie de reporte semanal en la cual os contaré los avances que se hayan dado en cualquier materia respecto a Heartland. Hoy en cuestión, os traigo grandes avances en materia visual. ¡Atentos!




Un cambio de look.


El logo original o su imagen de presentación como tal— de Heartland presentaba algunos problemas. En sí, al momento de crearlo tuve que mantener la estética minimalista que el juego originalmente posee. Sus menúes eran de fondo negro con contornos blancos, y asimismo el texto era blanco también. No había nada resaltante. En este mismo sentido, el logo no podía extraviarse mucho de esa estética. De este modo opté por un color rosa pastel para el texto y una escena del juego como fondo que apenas se ve por la oscuridad, pero que de una u otra manera dota de algunos semi-visibles colores entre los rangos de lo morado, rojo y lavanda. Va, que la imagen hable por sí sola.
Heartland | IGMC 2018 NewCOVER


Como se puede observar, el logotipo en sí es bastante simple. Se compone de un texto en fuente redondeada que lee el título —Heartland— sobre su subtítulo —(Fate of Rose)—, ambas en medio de dos piezas de corazón separadas hacia ambos extremos del texto principal. Un color rosa pardo lo pinta, y eso es básicamente todo. Si se mira detalladamente al fondo se puede apreciar la torre, las llanuras, el cielo y una luna distante; la obscuridad, sin embargo, emborrona estos detalles y los empuja fuera de la composición de la presentación (lamentablemente).
Así que me vi en este desafío. Al momento de rediseñar el logo quise optar por algo que simbolizara más el juego, en vez de un corazón roto simétricamente en dos que se asemejan más bien a gotas de agua. Frente a esta disyuntiva pasé por varias etapas de diseño hasta que encontré la que más me gustó. Gracias a la ayuda de varios usuarios —entre otros encuestados— pude escoger uno para su futura preparación.


¡Ábreme!:
Heartland | IGMC 2018 Logotest1



Heartland | IGMC 2018 Logotest3



Heartland | IGMC 2018 Logotest2



Heartland | IGMC 2018 Logotest6



Heartland | IGMC 2018 Logotest4


Quien fuera el ganador habría sido la última iteración, la cual terminaría siendo lo que es en la actualidad. Pero aún antes de llegar a ser lo que es hoy, me debatí el continuar con un estilo que fuera tan lleno de colores y vibrante. Por ello nació este breve —y digo breve porque no duró más de tres vistazos— concepto:
Heartland | IGMC 2018 Heartlanad


Pero simplmente no era bueno. Poco impactante, colores aburridos, etcétera. Así fue cómo decidí el continuar con un estilo más fuerte.


Como resultado de esto, pensé a su vez, era necesario cambiar toda la estética del juego. Es decir, si el logo refleja una cosa, ¿no sería decepcionante que lo demás no cumpliera con el mismo estándar? Que la interfaz de usuario gráfica continuara siendo negro y blanco y los sprites permanecieran bajo el yugo de colores desaturados no era justo. Es por eso que ataqué este sentido e inicié una pequeña revolución. Opté por mantener las cosas simples, pero simple no debe significar aburrido o plano. ¡Hay belleza en la simpleza!


A continuación, comparativas:


Heartland | IGMC 2018 Valerie-Yass


Versus


Heartland | IGMC 2018 S4ksh


Los gráficos de los sprites no fueron cambiados con simplemente ajustar valores de brillo/contraste, saturación e intensidad. Manualmente degradé celda por celda cada componente del gráfico, incluso seccionando las partes del cabello. Esto, claro está, no es tan notorio en el resultado final, pero sí en la suma del todo. ¡Hagamos otra comparativa!
Heartland | IGMC 2018 Beautify


Un cambio para bien.
Para terminar este primer reporte semanal debo añadir que el siguiente objetivo a atacar será el diseño de menú principal. Es decir, el menú desde el cual el jugador puede acceder a sus habilidades, posesiones, guardar, cargar o salirse del programa.
De momento os dejo el concepto inicial que tuve previo a la restitución visual del juego. ¡Un saludo!
Heartland | IGMC 2018 Menu-UI
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Mensaje por JapoZero el Vie Oct 25, 2019 12:39 am

Pues dilema existencial, igual quiero echarle un vistazo a la versión antigua pero dices que vas a cambiar el juego de forma radical. De todas formas igual podría servirte la visión de alguien más para hacerte una idea de qué otras cosas se podrían mejorar, así que seré terco y la jugaré, pero cuando tenga tiempo jajaj.

Respecto a los cambios nuevos (todo lo anterior me lo dejo pa' cuando juegue la versión vieja), soy fan completamente del nuevo logo. Tiene más estética y personalidad, comparado con el antiguo, que aparte de súper simple, es la clase de logo que verías en, no lo sé, un video musical. Buenas HUD de batalla igual, están mucho más definidas y detalladas que las originales.

Para lo del menú, aparte de añadir el nuevo cambio que le hiciste a tu personaje, siento que tener un corazón en cada apartado del menú es un poco excesivo. No sé cómo funciona tu menú, pero estaría ideal limitar esos corazones tal vez sólo al apartado seleccionado si es que es posible.
No tengo mucho más que decir. Espero futuras actualizaciones xD.
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Mensaje por InvariableZ el Sáb Nov 02, 2019 2:49 pm

@JapoZero escribió:Pues dilema existencial, igual quiero echarle un vistazo a la versión antigua pero dices que vas a cambiar el juego de forma radical. De todas formas igual podría servirte la visión de alguien más para hacerte una idea de qué otras cosas se podrían mejorar, así que seré terco y la jugaré, pero cuando tenga tiempo jajaj.

Respecto a los cambios nuevos (todo lo anterior me lo dejo pa' cuando juegue la versión vieja), soy fan completamente del nuevo logo. Tiene más estética y personalidad, comparado con el antiguo, que aparte de súper simple, es la clase de logo que verías en, no lo sé, un video musical. Buenas HUD de batalla igual, están mucho más definidas y detalladas que las originales.

Para lo del menú, aparte de añadir el nuevo cambio que le hiciste a tu personaje, siento que tener un corazón en cada apartado del menú es un poco excesivo. No sé cómo funciona tu menú, pero estaría ideal limitar esos corazones tal vez sólo al apartado seleccionado si es que es posible.
No tengo mucho más que decir. Espero futuras actualizaciones xD.

Puedes jugarlo cuando tengas tiempo, cómo no, pues aunque hayan cambios radicales en su estructura la esencia de Heartland no ha cambiado, ni cambiará. Por lo tanto podrás tener una probada de lo que Heartland es :) El juego sigue teniendo sus puntos fuertes, pero lamentablemente (creo) que las malas pesan más. Un bonus es que la calidad literaria en español, al ser mi idioma natal y yo escribir además, es mucho mejor que en inglés. Siéntete libre de jugarlo cuando quieras.

¡Muchas gracias por lo del nuevo logo! Es justo lo que buscaba. La GUI sin duda alguna ha mejorado bastante. Y lo del corazón en cada esquina de los comandos ya lo he revisado y razón tienes. No quedará así en el resultado final. Gracias por el comentario, Japo (y)

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Heartland | IGMC 2018 Window-Night-Opt

¡Toca reporte semanal!  Esta ocasión está mucho más corta de contenido que la anterior, tristemente. Aún así, no dejaré de hacer el reporte ya que creo es menester hablar de esto. Asimismo, tenía que mostraros la imagen que veis arriba porque, vaya, ¡qué guapo ha quedado!

Bromas aparte, al menos este reporte será más dinámico en cuanto a que os traigo animaciones (GIFs) =) Espero sea de agrado.

El texto es importantísimo, muchachos. Mucho más en juegos de esta clase donde el mismo abarca todo lo que se muestra: menúes y diálogos. Rara vez vemos RPGs con voces, así que es lógico, pues, que sea tan importante la manera en la que vemos, leemos y digerimos el texto. Nótese la diferencia: el texto debe lucir bien a primera vista, es primordial que luzca bien en su entorno natural (menúes y caja de diálogos); también es necesario poder leerlo, sobretodo para los diálogos. Que sea muy bonito pero poco legible es destruir con una mano lo que la otra hace. Un balance entre estética y funcionalidad es siempre necesario. Finalmente tiene que ser digerible: aún si es legible y bonito, éste necesita tener un formato que ayude al máximo su comprensión. En esto se incluyen tanto los diálogos como, por ejemplo, descripciones de objetos, armas, habilidades, etc. Me gustaría que recordárais esto para vuestros juegos. Siempre tenedlo en cuenta.

Heartland, su vieja iteración, sufría de un pequeño problema con lo tercero mencionado. La manera en la que los párrafos en diálogos era mostrado era sobre una barra negra que se prolongaba por todo lo ancho de la pantalla y abarcaba dos líneas (y poco más para el margen) de altura. El texto encajaba en la estética y era perfectamente legible, pero el formato que tenía impedía una óptima 'digestión' visual. No era tanto un percance, debo admitir, pero era algo que se podía mejorar, y aquí apuntamos a la excelencia, ¿no? El problema que había podría ser listado de la siguiente manera: en primera instancia, era un poco incómodo leer de punta a punta una o las dos líneas de texto que hubiera. El segundo es que, al sólo haber dos líneas era muy fácil tener varios comandos de mostrar texto uno tras otros, lo que provocaba que lo anterior dicho, de el jugador no prestarle la suficiente atención, se perdiera con facilidad. Esto en instancia sobretodo porque, al ser un juego que apunta a una buena calidad literaria, no se puede poner punto y seguido a todo. En muchos momentos era necesario un punto y aparte, lo cual provocaba más comandos de mostrar texto.

En fin, no era lo mejor. Por lo que decidí hacer cambios. De buenas a primera, se ha reinstaurado el formato de caja de texto. El mismo es menos ancho de lo habitual (hablando en estándar RPG, y RPG Maker también) y también menos alto. Siguen cabiendo dos líneas al mismo tiempo, pero si se excediese del límite, automáticamente la siguiente línea desplaza a la anterior con una suave transición.

Heartland | IGMC 2018 Basic-Text

¿Y qué pasa con lo de los jugadores perdiéndose entre tantas cajas de diálogo? ¡No más! Ahora el jugador puede revisar el párrafo cuándo y cómo quiera antes de continuar con el siguiente, en caso de que quiera repasar, releer o se haya perdido de algo. Esto lo puede hacer a gusto con las teclas direccionales arriba y abajo del teclado.

Heartland | IGMC 2018 Text-Review

A propósito: una de las críticas más contundentes que recibí entonces era lo l e n to que era la animación de texto. Y estoy de acuerdo. Por lo tanto, ahora la velocidad del mismo ha sido ajustada para ser rápida; el jugador también puede cancelar la animación (salto de texto) presionando la tecla de acción (Z). No te preocupes, hay puntos que marcan una pausa entre ciertas líneas por lo cual es poco probable que te saltes todo de golpe sin chance a leer. A menos que estés de verdad machacando la tecla.

¿Y cómo se ve la nueva caja de diálogo dentro de un mapa? Pues os mostraré con el mismo escenario que el GIF del tope.

Heartland | IGMC 2018 Raging-Storm

Como notas finales debo decir que aún tengo que revisitar el diseño del menú para el CMS. En realidad ya lo hice, pero me pronto me dí cuenta que necesitaba concretar aspectos jugabilísticos que aún no se definen para poder incluirlos (pues son parte) en el menú. Sin esto definido sería imposible. Por lo tanto, preferí continuar el desarrollo narrativo-jugabilístico de Heartland: Awakening antes de hacer el menú. Ahora puedo ver que quizá sea lo último que haga.

Aparte de lo anterior, debo decir que Heartland: Awakening será un juego propio. Es decir, no se actualizará esta versión del IGMC como tal, sino que estarán separadas. Esto se debe a las grandes diferencias entre ambos a pesar de que en su esencia, en su alma y en su núcleo sigan siendo iguales. Sobretodo los personajes.

¡Un saludo y gracias por leer! Atentos a la siguiente semana, habrá un reporte el finde como todas.
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Heartland | IGMC 2018 Empty Re: Heartland | IGMC 2018

Mensaje por InvariableZ el Lun Nov 11, 2019 3:09 pm

Bueno, toca reporte semanal, que al parecer se retrasa un día cada semana que toca. Al ritmo este, ya empezará a ser bisemanal, luego mensual y por último PCII-tral. O sea, cada dos añ--

En esta actualización me enfoco en la interacción y la experiencia del jugador. Como todos aquí sabemos, la manera en la que se interactúa comunmente en los juegos RPGs es, básicamente, presionando la tecla de acción. Esto abrirá cofres, puertas, activará interruptores y nos permitirá hablar con personas. Siempre la misma tecla será la llave maestra. Asimismo, la forma en la que se interactúa con el mundo de maneras más jugabilísticas suele ser una reinvención de los elementos preexistentes. Esto involucra el movimiento del jugador, y, una vez más, la famosa tecla de acción. Ejemplo de esto tenemos el clásico juego de pesca, que los JRPGs se esfuerzan tanto en tener. Otro ejemplo es el clásico 'activa los interruptores del suelo en el orden adecuado' o también el 'empuja un objeto para que el interruptor se mantenga presionado y la puerta se abra'. En fin, que los minijuegos es lo único que, en un RPG de esta clase (JRPG podríamos llamarlo) es lo único que varía con respecto a su elemento jugabilístico principal, que son, cómo no, las batallas.

¿Pero qué pasa si intentamos añadir interacción a aspectos menos y más importantes del juego? Desde lo anterior mencionado (abrir cofres, puertas, etcétera) hasta el transformar elementos narrativos en jugabilísticos. Variar la experiencia del usuario con cada acción que realice es valioso. Simplemente rompe la monotonía, por muy pequeño que sea.

Os muestro.

Heartland | IGMC 2018 Switches
Presionando la tecla de acción, toca las flechas direccionales ARRIBA o ABAJO para subir o bajar la palanca cuando estés cerca.

Heartland | IGMC 2018 Chest
Esta acción te costará un poco más con los cofres. Mantén presionado la tecla de acción y toca dos veces la tecla direccional ARRIBA para abrir el cofre y obtener jugosas recompensas (creísteis que Heartland no iba a tener cofres, verdad)

Heartland | IGMC 2018 Door
Realiza una secuencia semi-circular en el teclado para simular la moción de girar el pomo de una puerta. Hazlo manteniendo presionado la tecla de acción y apretando las teclas direccionales, que en este caso, serían en orden: (1.→ 2.↑ 3.←)

Heartland | IGMC 2018 Focus
Otras acciones resultan más complejas. Algunos objetos deberán activarse utilizando tu precisión. Así que afina el ojo y presiona la tecla de acción cuando el aro toque el punto en el centro. Es un poco más difícil de lo que parece :)

¡Y habrá muchas más acciones! Y variarán dependiendo del objeto. Puedes esperar secuencias circulares completas, variaciones direccionales (en vez de dos veces arriba, dos veces abajo; o izquierda y derecha), así como mini-minijuegos más complejos como el de la precisión. Incluyendo QTES ;)

Ahora, ¿recordáis lo que os dije de vincular elementos narrativos con los jugabilísticos? Pues un buen ejemplo de esto es el Memory Focus.

Heartland | IGMC 2018 FocusSeq
Por Cristo Redentor atado a la cruz, clickea aquí para ver la imagen completa.

Ayuda a Rose a recordar rostros familiares de su pasado y obtener información de ellos forzando su concentración. Lógralo presionando la tecla de acción tan fuerte y rápido como puedas: entre más lo hagas, más se reducirá el aro y se acercará al rostro, que también se dilucidará. De no poder competir con la velocidad, el aro se hará más grande hasta salir de las delimitaciones.

Si lo logras, no sólo habrás podido recordar a esa persona y obtener sus detalles, sino también recibirás bonuses especiales. De no, no obtendrás un pimiento.

¿Qué os parece? Dejad vuestros comentarios, lo apreciaría. Más en el siguiente reporte semanal.
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Heartland | IGMC 2018 Empty Re: Heartland | IGMC 2018

Mensaje por DopellSerch el Lun Nov 11, 2019 3:55 pm

Pensé que había comentado antes tu post, inva. Pero bueno.
Creo que ya te había mencionado en el chat lo genial que se ve tu juego, todo lo gráfico encaja perfectamente entre sí, desde la windowskin e iconos, hasta los tiles y fondos de batalla. Me gusta mucho el tono que tiene, al igual que la historia que se ve bastante intrigante. De igual manera, los sistemas que le estás incluyendo se ven bastante buenos para mantener al jugador más atento a la hora de interactuar con otros eventos en la pantalla, como te había mencionado anteriormente: debe haber sido bastante díficil cranearse esos sitemas para usarlos en el maker. Sobre todo el de recordar personas!

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