Últimos temas
» [RMVXA] Resurrected
por DorFenn Vie Nov 15, 2019 12:05 pm

» ¿Cómo puedo mandar un PDF junto a un juego?
por Muzgar Miér Nov 13, 2019 3:48 pm

» LA BRÚJULA DE ZAZA [VXACE]
por Muzgar Miér Nov 13, 2019 3:41 pm

» Duda, ayuda
por Muzgar Miér Nov 13, 2019 3:38 pm

» Sistema de parallax, tiempo, climatologia e iluminacion
por ckunx Miér Nov 13, 2019 2:37 pm

» [MV/VX/Ace] Engine "Objetivo actual" y "Hablar con el grupo"
por ckunx Miér Nov 13, 2019 2:28 pm

» error de script (HUD)
por Klayer Lun Nov 11, 2019 10:47 pm

» LMD - Lunas de Magia Divina
por Zaabos Lun Nov 11, 2019 8:56 pm

» Heartland | IGMC 2018
por DopellSerch Lun Nov 11, 2019 3:55 pm

» Hasta luego
por InvariableZ Dom Nov 10, 2019 2:41 pm

» [Publicidad] Around Me, otra vez.
por Muzgar Dom Nov 10, 2019 12:45 pm

» KBoomEffect XP
por kyonides Sáb Nov 09, 2019 1:55 am


KEW XP - Enemigos + Armas

Ir abajo

KEW XP - Enemigos + Armas Empty KEW XP - Enemigos + Armas

Mensaje por kyonides el Jue Ene 24, 2019 6:32 am

KEW XP

por Kyonides-Arkanthes


Introducción

Este scriptlet les permite equipar a los monstruos con las armas que deseen. Solo requieren de un llamado a script por tipo de monstruo para conseguirlo.

Mad  Me odias, ¿no es verdad?


No, no es eso... Es que me cuesta trabajo soportar al tarado de Aluxes alias Alex alias Alexis y había que hacerle la vida de cuadritos.

Very Happy  ¡Lo hubieras dicho antes!  Razz ¡Ahora podré verlo en plena agonía!

O_o? Qué bien que te gustó la idea...

Script
Código:
# * KEW XP
#   Scripter : Kyonides-Arkanthes
#   2019-01-23

# ¡Los Enemigos pueden equipar un número cualquiera de armas!

# * Llamados a Script *

#     KEW.set_weapons(IDEnemigo, ArmaID, etc.)
#   ArmaID puede ser un número igual a 0 o superior. Con 0 se quita el arma.
#   Usenlo antes de que empiece el comando de evento de batalla. Es 1 por tipo de monstruo.

#     enemy = $game_troop.members[posicion]
#     enemy.set_weapons(ArmaID, etc.)
# o  enemy.set_weapon(posicion, ArmaID)
#   Llámenlo durante la batalla como un comando de evento de batalla.

module KEW
  WEAPON_MAX = 2
  def self.set_weapons(enemy_id, *weapons)
    return if enemy_id < 1
    @weapons[enemy_id] = weapons[0...WEAPON_MAX]
  end
  def self.get_weapons(enemy_id) @weapons[enemy_id] end
  def self.clear_weapons(enemy_id) @weapons.delete(enemy_id) end
  def self.include?(enemy_id) @weapons.keys.include?(enemy_id) end
end

class Game_Enemy
  alias kyon_enemy_weapon_gm_enemy_init initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    kyon_enemy_weapon_gm_enemy_init(troop_id, member_index)
    @weapons = Array.new(KEW::WEAPON_MAX, 0) # Do Not Edit This Line!
  end

  def base_str
    base = 0
    @weapons.each {|wid| base += $data_weapons[wid].str if wid > 0 }
    return $data_enemies[@enemy_id].str + base
  end

  def base_dex
    base = 0
    @weapons.each {|wid| base += $data_weapons[wid].dex if wid > 0 }
    return $data_enemies[@enemy_id].dex + base
  end

  def base_agi
    base = 0
    @weapons.each {|wid| base += $data_weapons[wid].agi if wid > 0 }
    return $data_enemies[@enemy_id].agi + base
  end

  def base_int
    base = 0
    @weapons.each {|wid| base += $data_weapons[wid].int if wid > 0 }
    return $data_enemies[@enemy_id].int + base
  end

  def base_atk
    base = 0
    @weapons.each {|wid| base += $data_weapons[wid].atk if wid > 0 }
    return $data_enemies[@enemy_id].atk + base
  end

  def base_pdef
    base = 0
    @weapons.each {|wid| base += $data_weapons[wid].pdef if wid > 0 }
    return $data_enemies[@enemy_id].pdef + base
  end

  def base_mdef
    base = 0
    @weapons.each {|wid| base += $data_weapons[wid].mdef if wid > 0 }
    return $data_enemies[@enemy_id].mdef + base
  end

  def equip_weapon(pos, wid)
    return @weapons[pos] if pos > KEW::WEAPON_MAX - 1
    @weapons[pos] = $data_weapons[wid] ? wid : 0
  end
  def equip_weapons(*new_weapons) @weapons = new_weapons.flatten end
end

class Game_Troop
  def setup(troop_id)
    @enemies = []
    troopers = $data_troops[troop_id].members
    troopers.size.times do |trooper|
      next unless $data_enemies[trooper.enemy_id]
      @enemies << monster = Game_Enemy.new(troop_id, @enemies.size)
      next unless KEW.include?(monster.id)
      monster.equip_weapons(KEW.get_weapons(monster.id))
    end
  end
end

Términos de Uso

Lo pueden utilizar en toda clase de juego, pero si se lanzan al mundo comercial, pues, tendrán que pagar una módica tarifa. No olviden incluirme en sus créditos.

kyonides
PJ Secundario
PJ Secundario

Masculino
Costa Rica
RPG Maker : Xp
Mensajes : 123
Monedas : 321
Reputación : 3

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.