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Análisis con Japo: "Chaos of Destiny"

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Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" Empty Análisis con Japo: "Chaos of Destiny"

Mensaje por JapoZero el Jue Mar 07, 2019 3:34 am

Chaos of Destiny - por Klayer
Reseña de JapoZero


Le prometí al creador hacer este análisis, meses atrás. Aquí está, me tomó rato compilar toda la experiencia pues es un juego enormemente largo y que constántemente se va actualizando, pero he tratado de hacerlo lo más completo posible.

Como contexto, Klayer me ha informado que este es el primer juego que creó y como es de esperar, el primer juego de una persona no va a ser una obra maestra: ciertos apartados carecen de pulidez, pero otros están bien desarrollados. Un juego de altibajos diría yo, que pese a todos esos detalles está en un mayor nivel que muchos juegos de principiantes que he visto.

Nombre del juego: Chaos of Destiny
Creador: Klayer (@Klayer)
¿Demo o juego completo?: Juego Completo
Duración aproximada: ~18 horas para 1 solo final; el juego contiene distintos modos de dificultad y varios finales, lo que aumentaría de manera considerable este número.
Género: RPG clásico; cuenta con varias mecánicas estilo Puzzle y elementos de Exploración.
Versión de RPG Maker: RPG Maker VX Ace.

Link del Juego: http://www.rmakercom.net/t3046-ace-chaos-of-destiny

He dividido este análisis en cinco categorías: Historia y Personajes, Aspecto Visual, Aspecto Sonoro, Jugabilidad y finalmente Originalidad. Debo hacer notar que es un juego que pese a estar terminado, el autor lo ha actualizado cada cierto tiempo, añadiendo contenido nuevo, arreglando errores y añadiendo sistemas nuevos. Mi partida completada es de la versión 7.6.0 ~ 7.6.5, y el juego actualmente va por la versión 7.7; decidí jugar un poco en esta versión nueva para ver algunos de los cambios (y probar el modo de juego difícil), pero finalmente habrán sistemas y eventos tardíos que no podré incluir aquí o analizar correctamente por la larga duración (jugar otras 15 horas es un lujo que no puedo darme ahora mismo). Incluiré screenshots y mencionaré de qué versión del juego son en caso de que se presenten diferencias.

El formulario me pide valorar cada apartado utilizando un rango. En mi caso utilizaré una nota de 1 a 5.
Y por razones obvias, estoy utilizando spoilers ya que el análisis hará referencia a muchas cosas que suceden en Chaos of Destiny en cuanto a la historia, incluidas las formas de obtención de ciertos finales. ¡Si eres de los que prefieren llevarse sorpresas al jugar, sal de este análisis!

HISTORIA Y PERSONAJES:
Este apartado lo valoro con: 1/5.
Spoiler:

La historia de "Chaos of Destiny" es bastante cliché y simple, pues tenemos a unos antagonistas realmente malvados que parecieran carecer de empatía alguna, sucesos trágicos que no parecen tener gran relevancia en el mundo, un protagonista elegido y un grupo de amigos que se unen a su aventura sin duda alguna, etc. No hay motivos verdaderamente profundos por un gran trozo de la historia. El juego además utiliza la estrategia de cosas sorpresivas como matar a alguien de tu equipo a la mitad del juego (lo que significa: uno menos en tu grupo), y para cuando logras llegar a la parte de la historia en donde reviven a ese miembro, tiene el nivel tan bajo que no tiene caso volver a usarlo.
Creo que el mayor motivo del juego es la venganza, pero no se logra emitir lo que la venganza implica: rabia, enojo, ira. Esto, porque el protagonista es casi mudo, y no habla mucho.

Ahora, en cuanto al repertorio de personajes, hay montonazos de ellos jugables que pueden ser parte de tu equipo, pero también carecen del desarrollo que el protagonista tampoco tiene. Conoces de forma superficial sus historias, pero no tienen mayor relevancia en el juego entero fuera del momento que los reclutas.

Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" PBDucoO
(Prólogo de Chaos of Destiny)
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" CR7lQkt
(Imagen del menú en el juego. Sólo se alcanzan a apreciar a 4 personajes que no utilicé en mi grupo; el total de personajes utilizables es bastante grande)
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" CJJ614n
(Pura maldad y motivos híper directos: las razones de todo para muchos antagonistas en CoD)
ASPECTO VISUAL:
Este apartado lo valoro con: 2/5.
Spoiler:

"Chaos of Destiny" utiliza bastante del RTP; enemigos, tilesets, íconos, etc, y tanto del RTP del Ace como del MV. Varios gráficos complementan bien por esto. Por otro lado, también utiliza bastantes recursos de internet: íconos nuevos, charas y faces, los últimos con calidad media-baja, fondos blancos e incluso mal cortados o sucios por la compresión .jpeg. Esto significa que el aspecto visual en cuanto a gráficos no está completamente pulido. Algunos personajes están hechos con el generador del VXAce además.
Destaco que también hay gráficos propios en el juego, pero últimamente, no logran encajar con el estilo que tienen los demás gráficos.
Mirándolo desde el aspecto de los mapas (algo que en un juego de RPG Maker tiene enorme importancia), deja bastante que desear. Hay mapas completamente vacíos con unos caminos pequeños, árboles, eventos y casas tiradas por ahí (como las montañas Sohan). Otros mapas están más llenos pero son simétricos de forma excesiva (como el primer bosque que ves, o el nucleo plaga, o una de las cavernas del juego de cuyo nombre ahora no logro acordarme). Hay mapas propios como mapas incluidos en el RTP, editados para encajar en el juego (Pirámide Anarka, por dar un ejemplo), y así. Los mapas no son lo mejor, en especial cuando te toca caminar mucho rato rogando porque no te sale un combate aleatorio muy a seguido. De eso hablo más abajo, en Jugabilidad.

Otra cosa que debo hacer notar es que hay faltas ortográficas distribuidas en el juego e incluso sistemas que no fueron traducidos al añadirse: casos como la "Encyclopedia" o la "Picture Gallery". Cosas que parecen ser mínimas pero se van acumulando en una larga lista de cosas sin pulir.

Finalmente, doy una puntuación de dos en este apartado, pues pese a la gran variedad de gráficos que hay, no combinan con completa armonía, y a esto se le suman los detalles ortográficos que he mencionado ya.
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" 3w6jcTe
(Pantalla de título en Chaos of Destiny)
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" ZNS4IRk
(Uno de los primeros mapas que verás en el juego y que refleja como son la mayoría: amplios, vacíos y sin gran detalle)
ASPECTO SONORO:
Este apartado lo valoro con: 3/5.
Spoiler:

Chaos of Destiny cuenta con un amplio repertorio de música, y con amplio me refiero a +250 temas en la carpeta BGM en la versión más reciente. He podido reconocer temas de videojuegos como Undertale y Pokemon, como a su vez temas Royalty Free de autores como Aaron Krogh. Es una variedad interesante, que llega a ser excesiva en ciertos puntos del juego. Uno esperaría que un pueblo tenga un tema en común para todos sus edificios, pero en la versión que jugué (7.6.5), casas, posadas, armerías, tiendas, y así, tenían sus propios temas.
Es en estos casos que la armonía sonora empieza a desaparecer: te toca escuchar temas fuertes seguidos de temas ligeros, instrumentales cargados en el exterior e instrumentales sencillos en el interior, una escena tiene múltiples temas sonoros y cada zona tiene un tema de combate distinto. Se utilizan temas de autores completamente distintos y de videojuegos completamente distintos.
Si no fuera por el uso indiscriminado de música en cada situacion posible (en vez de buscar una selección más ajustada que se complemente bien), daría una nota más alta a este apartado, pues los casos en que al jugador le toca escuchar música RTP (de tanto el Ace como el MV) no son muchos.
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" 2nVbNXy
(Mostrando un lugar cualquiera en el juego y un combate allí en la misma imagen. En esta zona escucharás "Spooky Scary Skeletons" como tema de batalla un montonazo de veces, ya que esta es una de las pocas zonas del juego en donde puedes encontrar Dioses de Llaves, los que sueltan objetos de alto valor)
JUGABILIDAD:
Este apartado lo valoro con: 4/5.
Spoiler:

Creo que este es el aspecto que más se destaca de "Chaos of Destiny" y el aspecto que más valoro de este juego.
Como es un RPG, corresponde mencionar todo lo que es combate primero. "CoD" utiliza el sistema frontal y por turnos que trae el programa, pero lo complementa con múltiples personajes totalmente distintos entre sí en cuanto a estadísticas, equipamiento, habilidades y formas de reclutarlos. Esto convierte la experiencia de batalla en algo increíblemente personalizado: podrías querer utilizar sólo a los personajes humanos que se te entregan, hacer un equipo de monstruos, enfocarte en personajes mágicos o ir con un equipo totalmente físico. En múltiples tiendas se pueden comprar mejoras de estadísticas y equipamientos con ciertos efectos que te permitirán equilibrar a los personajes más débiles de tu grupo, a precios baratos.

Fuera de la batalla, se te presenta un mundo enorme para explorar en el que puedes activar distintas misiones simplemente interactuando con la gente, mazmorras opcionales junto a mazmorras que debes realizar para completar la trama. Montonazo de jefes/bosses que verás e incluso algunos se unirán a ti, zonas preciosas que están bien escondidas. También tienes la facilidad de utilizar un teletransportador en tu casa para evitar caminar una hora de un lado a otro. Sin duda, esta es la funcionalidad que siento que más ayuda a los jugadores. Hay otras cosas más, como canjear algunos de tus objetos por otros, tener una granja de animales, etc.

En cuanto a cómo juegas, tienes varios modos de dificultad para escoger, y como referencia, mi partida completa la jugué con el modo normal de dificultad. Ahora que realicé este análisis, no encontré un cambio súbito de dificultad y estadísticas enemigas en los demás modos de juego, como esperaría (o al menos no lo vi). Lo único que noté es que el modo más fácil te entrega un personaje extra, mientras que el modo difícil de juego te restringe la mecánica de guardado: sólo podrás hacerlo en ciertos lugares. Más abajo explico por qué eso es una idea mal implementada en este juego. Ahora, existen múltiples finales dependiendo de tus acciones: puedes perdonar a ciertos jefes para obtener un mejor final, mientras que otro más complicado te requiere jugar en el modo más difícil y recolectar ciertos objetos (información sacada de la wikia del juego puesto que no lo he conseguido personalmente). Esta mecánica, si bien está hecha con un buen motivo, también tiene sus problemas, vuelta a lo mismo, en el párrafo de abajo explico el por qué.

(Si los modos de juego "Fácil, Difícil y Extremo" incluyen características especiales como la presencia de nuevos Bosses, la restricción de otras mecánicas o escenas completamente distintas, lo desconozco, pues no los he jugado completamente).

Lamentablemente hay factores negativos por los que no puedo dar las cinco estrellas: el uso de los combates aleatorios en el mapa se vuelve increíblemente estresante después de un rato y no ayuda el hecho de que no existan objetos tipo "Repelente" que hagan que no salten al menos por un tiempo. Ya de por si era molesto en el modo normal de juego y en esos mapas donde te mueves 10-15 cuadros y ataca algo, no me lo puedo imaginar en el modo más difícil de juego debido a que allí se restringe dónde puedes guardar y dónde no.
Volviendo al tema de los múltiples finales, existe el enorme problema de que para obtenerlos todos tienes que dedicar una cantidad absurdamente enorme de tiempo. Si yo quisiera obtener el final más complicado del juego, tendría que partir desde el inicio y escoger el modo más difícil. Si quisiera obtener el final genocida tendría que buscar una de mis partidas antes del primer jefe del juego y esta vez escoger no perdonarlo, y volver a jugar todo desde ese punto, sin perdonar a ningún jefe. Al final es una inversión de tiempo perdida para el desarrollador del juego, porque el gran promedio de tus jugadores sólo llegarán a ver 1 final, y si es que juegan completamente el juego. Un juego con esta longitud no encaja correctamente con el uso de múltiples finales a menos de que estos no dependan de decisiones fijas muy temprano.

Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" FnZzHw2
(Una de las primeras batallas. De dificultad nula y rápida, refleja el fácil inicio del juego...)
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" X5EtJ6o
(...hasta que empiezas a avanzar y esta dificultad aumenta considerablemente. En esta screenshot se aprecia un combate en las zonas finales del juego, donde si no entrenas a tus personajes, te será imposible avanzar, ya que el comando "Escapar" termina fallando la gran mayoría de veces).
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" Z6Cx5Pn
(Las habilidades de un personaje. Se aprecia la enorme variedad que estos tienen. Algunos comparten ciertas habilidades, pero el orden de recrutamiento, los niveles y equipamientos de cada personaje y su forma de utilizarse en batalla los hacen completamente distintos entre sí)
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" HcUF2qk
(Una de las mazmorras que verás en el juego. Aquí se pueden encontrar objetos de enorme valor y que te ayudarán en combates contra jefes, pero no sin antes ingeniártelas para buscar la forma de obtenerlos. Algunas mazmorras son sencillas o simples, otras están llenas de trampas)
Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" PYxeAmo
(Al terminar el juego se te permite utilizar un objeto para explorar el Mundo. Es aquí cuando uno se da cuenta de lo enorme que es el entorno a explorar en Chaos of Destiny. Sin embargo, para este punto del juego no tiene mucha utilidad, excepto para encontrar misterios y ubicaciones que no hayas visto en tu partida, pues muchas de estas son completamente opcionales)
ORIGINALIDAD:
Este apartado lo valoro con: 2/5.
Spoiler:

No hay mucha originalidad en este juego pues la historia es tremendamente cliché: un malvado sin empatía y sin sentimientos busca destruir el mundo y convertirlo en caos puro, tu eres el elegido para derrotarlo, y así. Sobre todo eso he hablado suficiente en el primer apartado. Aún así, el hecho de tener una variedad enorme de sistemas para complementar la jugabilidad del jugador, todo eso hace que "Chaos of Destiny" se sienta más fresco y original que un juego cualquiera de RPG Maker en donde sólo te limitas a combatir enemigos y moverte entre mapas.

Mi nota promediada de los cinco apartados es un 2,4/5 . Sin embargo, una nota no representa un juego de inicio a fin ni en todo momento.

"Chaos of Destiny" no es un juego que se luzca a través de la historia, los gráficos y lo estético. Esto es de esperar de un primer proyecto. Sin embargo, su jugabilidad y la variedad de sistemas lo hace bastante entretenido. Los combates contra jefes son realmente difíciles, las mazmorras te enredan y las múltiples formas de completar cada zona del juego te hacen preguntarte constántemente "¿Estoy jugando de forma óptima?". Las facilidades que otorga el juego en ciertos momentos te dan un verdadero sentido de libertad: ¿Qué mejor que recolectar todas las tarjetas que pueda, obtener diamantes con esas tarjetas y así comprarme desde el inicio del juego, objetos que me ayudarán en combate hasta el final?

Y si bien, jugar algo más de quince horas para llegar hasta el final puede ser estresante, yo las disfruté (excepto en los momentos en que no tenía idea alguna de a dónde tenía que ir), y si no fuera tan larga la duración, hubiera intentado conseguir los demás finales. Con eso he dado todos mis puntos y mi calificación de este juego. Espero que mi análisis haya sido lo más neutro posible y que el autor lo tome en cuenta para sus futuros proyectos.

(Y claro, todos tenemos nuestras propias visiones y opiniones. No te conformes con este análisis, descarga "Chaos of Destiny" y forma tu propia opinión sobre este juego).
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Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" Empty Re: Análisis con Japo: "Chaos of Destiny"

Mensaje por Klayer el Jue Mar 07, 2019 10:05 am

Realmente aprecio mucho tu análisis sobre mi juego, Japo.

Y ahora, me centraré principalmente en añadir más motivos a los npcs y a los personajes secundarios y principales... ya que, como me has dicho ya varias veces, carecen de motivos principales para hacer lo que hacen.


Después, y ya en segundo plano, me centraré en pulir mis mapas (aunque ya que tiene 400 o así, quizá tardo un poco xD), ya que sí es verdad que algunos pueden estar un tanto... vacíos.
Toma como ejemplo bosqueverde, que en versiones anteriores era un bosque muy simple, que carecía de vida y realismo.
En una de mis últimas actualizaciones (no recuerdo cuál), me aseguré de que bosqueverde se viese más bonito que nunca ya que ese mapa es mi favorito.


Que ese sea mi favorito no significa que no vaya a dar más tiempo a los demás mapas, que, algunos de ellos, necesitan algún que otro arreglillo.


Respecto a las dificultades, dependiendo del final que quieras conseguir, encontrarás jefes que serán tu auténtica pesadilla, destacando por encima de todos a Nukos, el jefe del final del simio.


Bueno, pues si tienes algún tiempecillo libre, mira las novedades de mi última versión y dime que tal.


Saludos, Klayer.
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Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" Empty Re: Análisis con Japo: "Chaos of Destiny"

Mensaje por darkzero1000 el Jue Mar 07, 2019 3:08 pm

Whaooooo! Me quito el sombrero. Que análisis tan profesional!!!
 
Con solo leerlo se nota el esfuerzo y respecto que le tienes a este simple pasatiempo y eso deja decir mucho de tu persona. En hora buenas has logrados que me motives a volver a programar pues sé que existe personas como vos que entiende el sacrificio y duro trabajo que conlleva realizar un proyecto mínimamente decente(en un hobbies donde puedes pasar 5 horas y más haciendo un evento que el jugador solo le tomara 10 segundos jugándolo).
 
Ahora la pregunta clave: A QUIEN TENGO QUE MATAR!!! Para que analices mi Demo de 3 horitas (que me tomo 2 años de mi vida hacer) a Muz??? No te preocupes ahora me encargo de ese gato mutante de pelo raro –sale corriendo a buscar su cuchillo- XD
 
Nos leemos, bye.
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Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" Empty Re: Análisis con Japo: "Chaos of Destiny"

Mensaje por JapoZero el Jue Mar 07, 2019 9:49 pm

@Klayer
Me alegra de que te guste el análisis. Siento haberte hecho esperar tanto pero estos meses estuve muerto y se me olvidaba que te había prometido hacerlo.

Creo que te lo había dicho antes o en otro post, pero no sobra ponerlo aquí para otro que esté en el mismo caso. Chaos of Destiny como tal es un juego terminado, y un juego terminado no es el que constántemente se actualiza a menos que sea para arreglar errores.

Y si bien, hay juegos como "Minecraft" o "Terraria" que si bien están terminados pero siempre salen actualizaciones con nuevo contenido, esos juegos son sandbox con extrema libertad y un mundo abierto con muy poca historia, lo que permite que las actualizaciones no sean invasivas ni requieran al jugador jugar todo desde cero.

Con Chaos of Destiny, donde hay escenas, historia y todo lo que uno espera de un RPG, el modelo de "sacar algo terminado y actualizarlo con nuevo contenido cada cierto tiempo" no se aplica. Con todo esto voy a mi punto original: deberías dejar "Chaos of Destiny" como está ahora mismo, dejar los mapas, las escenas, los gráficos y demás como están, y cambiar de proyecto. Enfocarte en algo nuevo y utilizar las cosas que has ido aprendiendo (y los comentarios que has ido recibiendo) para desarrollar ese nuevo proyecto. De lo contrario, estarás en un bucle eterno de tratar de mejorar este juego, pero siempre tendrás la nubecilla encima de que ciertas cosas estarán menos pulidas que otras, a menos de que decidas rehacerlo desde cero, y esa tampoco es la idea, pues perderás demasiado tiempo en ello.

TLDR; deja el juego como está y procede con un proyecto nuevo, con algo fresco. Inventa una nueva historia, nuevos personajes, un nuevo mundo y esta vez con todo lo que haz aprendido desarrolla algo nuevo. El nivel será mucho mayor y podrás apreciar el cambio mucho más de lo que podrías notarlo a través de múltiples actualizaciones de CoD. Y cuando revises CoD a futuro, podrás echar un vistazo a cómo hacías las cosas antes y cómo ha cambiado la forma en que desarrollas juegos.

@darkzero1000
Gracias por el comentario! Me alegra motivarte ya que una de las cosas que tira más para abajo a uno en el mundo del RPG Maker es ver la poca atención y entendimiento frente a lo que es pasarse horas creando eventos, solucionando errores y tratar que todo encaje. Con los comentarios y análisis (en caso de que vuelva a hacer otro) busco que los creadores sientan que su trabajo no fue en vano. Ahora, me gustaría poder comentar todos los juegos que veo, pero esas son expectativas poco realistas.
Puedo darme el tiempo de jugar tu demo (¿supondré que es The Holy War de RPGMaker2003?) y realizar un análisis además, puesto que no se ve muy larga. Me confirmas por MP si es ese juego y me das tu permiso (para no desviar este tema >_>) y allí la descargo y la pruebo. No he jugado algo hecho con el 2003 de hace tiempo.


(debo dejar de escribir las respuestas en un bloc de notas. se me va la mano, oops)
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Análisis con Japo: "Chaos of Destiny" Empty Re: Análisis con Japo: "Chaos of Destiny"

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