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Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)"

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Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" Empty Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)"

Mensaje por JapoZero el Sáb Mar 09, 2019 9:59 am

The Holy War 1.3 - por darkzero1000
Reseña de JapoZero

Hey, aquí va otro análisis que me pidieron realizar. No me tomó mucho tiempo ya que me he estado sintiendo productivo estos días.
Pese a que la fecha de esta demo es híper-antigua (2011), más de algún detalle espero sea constructivo para el autor y le sirva para sus proyectos actuales. Él, además de mandarme el link de esta versión, me mostró una galería de gráficos que utilizará para futuras actualizaciones e incluso una reinvención del juego en MV, y si bien puedo tenerlos en cuenta como referencia para mis sugerencias, al ser esto un análisis de la demo que descargué, trataré de limitarme a hablar sólo del contenido que vi dentro de la demo y tal vez del post del juego.
"The Holy War" es el primer proyecto de este desarrollador.

Nombre del juego: The Holy War 1.3
Creador: darkzero1000 (@darkzero1000)
¿Demo o juego completo?: Versión Demo.
Duración aproximada: Superior a 3 horas*
Género: Fantasia Mediaval, Post-Apocalitico
Versión de RPG Maker: RPG Maker 2003

*Se espera que la duración sea mayor a esto. No tengo manera de calcular exactamente cuánto duró mi partida, al no tener un contador de tiempo esta versión de RPG Maker.

Link del Juego: http://www.rmakercom.net/t2628-rpg2003-the-holy-war-1-3-demo-de-3-horas-jugables

Divido mis análisis en cinco categorías: Historia y Personajes, Aspecto Visual, Aspecto Sonoro, Jugabilidad y finalmente Originalidad. Utilizaré una nota de 1 a 5 para cada apartado y utilizaré Spoilers ya que haré referencia a varios eventos y sucesos dentro del juego, que sabidos de antemano podrían modificar la experiencia de futuros jugadores. ¡Si prefieres las sorpresas, sal de este análisis!

(Todas las screenshots son de la versión 1.3 - 23/04/11)
HISTORIA Y PERSONAJES:
Este apartado lo valoro con: 4/5.
Spoiler:

La historia de este juego se me hace bastante llamativa. Tienes un mundo bien planteado, la presencia de distintos elementos y factores, fuerzas antagónicas y malignas. El comienzo del juego hace un buen trabajo en ubicarte en esos detalles pese a no hacerlo tanto en cuanto a personajes (muchos de estos se van mencionando por nombres y no entiendes mucho). Algunas tramas bordean un poco en el cliché (ej: el hombre que pierde a su amada y busca venganza; el malo supremo que busca continuar un legado de oscuridad al creer que su propósito creará un mundo mejor), sin embargo, siento que pese a lo cliché están bien implementadas. Encajan con los propósitos y problemas de fondo en el mundo creado, no se siente que están ahí por estar ahí y ya. Ellos forman parte de su mundo y sus motivos nacen por algo.
En cuanto a personajes, estos están muy bien creados. Sus personalidades destacan bastante entre sí, tienen sus historias, sus fortalezas y debilidades. En el juego no se alcanza a ver toda la información incluida en las fichas del post principal por desgracia, porque esas fichas muestran una enorme atención a la vida de cada personaje; se sienten vivos y no como adornos en la historia. De todas formas, en el juego se alcanza a ver un buen vistazo de las personalidades de varios, no un vistazo completo, pero lo justo y suficiente.
(Ojalá haber visto más del ninja; su personalidad esporádica fue la que más me agrado de todos los Hunters junto con la de Deborah).
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" DonK9zk
(Escena del prólogo. En la historia aprendemos que el principal motivo de uno de los protagonistas, Dark Zero, es la venganza contra su hermano, principal antagonista y justamente el asesino de la amada de Dark Zero)
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" VRzCXU0
(Una de las cinemáticas del prólogo. Muy bien logradas y estéticamente lucen bien)
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" AEe6wOq
(Escena de reunión de Hunters. Se aprecian varios de los protagonistas y personajes jugables: pude jugar con 5 de ellos en la versión demo si es que no me equivoco)
ASPECTO VISUAL:
Este apartado lo valoro con: 3,5/5.
Spoiler:

Los gráficos de este juego encajan en su mayoría bien. Se utilizan tilesets FSM (Conocidos comunmente como Mack o Mack&Blue), los cuales sin duda son uno de los mejores estéticamente que hayan sido creados para este RPG Maker.
Muchos de los personajes tienen a su vez, gráficos propios en forma de Portraits o a veces edits menores de Charas. Estos gráficos a mi parecer logran encajar bien con el estilo pixel de los recursos de mapa utilizados, y al ver la enorme variedad de personajes con gráficos; el hecho de que sus gráficos aparecen al usarse en cada habilidad, y así, me demuestra que este aspecto llevó un enorme esfuerzo.
Lo único que me molesta un poco es la falta de consistencia en ciertos gráficos: Las lineas del portrait de la chica de pelo negro del inicio, por ejemplo, son más gruesas que las del resto de personajes y su diseño se ve simplísimo comparado con ellos. Algunos personajes tienen una iluminación más fuerte que otros. En un combate que se pierde por motivos de trama (Arcángel), aparece una imagen de rostro para Frey hecha con Face Maker, lo que me parece extraño puesto que Frey es uno de los personajes que tiene gráficos propios. ¿Fue un gráfico beta que se coló en la versión demo?
Y claro, hay algunos NPCs que utilizan los rostros incluidos en el RTP del juego; estos son mínimos, pero a su vez también hay NPCs que tienen gráficos propios.

En cuanto a cinemáticas y escenas, este juego SÍ lo logra. Son dinámicas, los personajes interactuan, se dan a conocer, hay movimiento y durante mucho del prólogo, imágenes y efectos. Estéticamente está muy bien logrado.

Ahora, si no fuera por lo que mencionaré ahora, a este aspecto le daría una puntuación mayor. Los puntos negativos en cuanto lo visual recaen primero, en la ortografía del juego: se rompen los plurales varias veces (ej: "Aquellos nuevo", "Sus sublime", "Ambos mundo"), hay faltas ortográficas directas (nunca antes había escuchado un "Cobre del tesoro"), faltan tildes en ciertos momentos y claro, la mezcla de inglés-español que le quita pulidez (ej: Dark Magic*, Light Sword, cosas coladas por ahí que no vienen a cuento).

Segundo, para hablar de los mapas un poco, algunas de las zonas explorables en las rutas del bosque verde están vacías y simétricas. No de forma extrema, pero aún así, si se trata de un bosque la zona debería estar llena de flores, árboles y árboles. Más de lo que está. El resto de los mapas se ven bien realizados. No logro diferenciar si los hiciste tú o si utilizaste los que venían en una demo junto con los tilesets FSM, pero supondré que fue lo primero.

*Mencionando lo de "Dark Magic" (no sé en cuál de los cinco aspectos poner esto, pero ya que lo mencioné, aquí); no me hace sentido que el apartado de Dark Zero se llame así, pero él tenga una habilidad de luz. Dato aleatorio que quedó rondando en mi cabeza.
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" SVLzKrw
(Pantalla de título del juego)
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" DOXfYn9
(El primer pueblo que verás en el juego, un puerto bien diseñado. El mensaje menciona el sistema de afinidad, de lo que hablaré más en "Jugabilidad")
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" YEbrFOd
(Entrando al Bosque Verde, acompañado del retrato a cuerpo semi-completo de Deborah, la protagonista que te acompañará durante la primera misión del juego después del prólogo)
ASPECTO SONORO:
Este apartado lo valoro con: 5/5.
Spoiler:

La mayor parte de la música tiene la sensación de ser archivos .MIDI; no puedo confimar si lo son o no. Reconocí piezas de juegos como "Final Fantasy" o "Golden Sun".
La música está muy bien escogida y acompaña excelente a las escenas. Los temas de batalla no son cansinos. Es una selección ajuste al estilo del juego y a mi opinión no sabría bien como mejorar esa selección. Lo único que podría decir es que, con lo largo que es el trazo del bosque que se explora durante gran parte del juego, haber variado de tema después de algunos eventos no habría estado mal. Sentía que desencajaba escuchar el mismo tema tranquilo, tanto apenas entras al lugar como cuando te vas, huyendo de los guardias.
No tengo más que decir de este punto. Está bien hecho, felicidades.
JUGABILIDAD:
Este apartado lo valoro con: 2,5/5.
Spoiler:

Partiendo por lo bueno, este juego tiene variedad en cuanto a escoger: modos de dificultad; completar batallas opcionales, ignorar eventos. Hay un sistema de afinidades que puede ser algo engañadizo pero requiere mirar con los ojos del personaje que controlas: a veces las opciones que parezcan "negativas" van de acuerdo a lo que un personaje realmente haría. Alcancé a notar que influencia tenía bastante en como se desarrollaban ciertos eventos, en especial en cuanto a diálogos: el Ninja recordó que le "robé" un tesoro, por dar un ejemplo. En un caso preferí ver si podía evitar un combate al hacer que Deborah se negara y me llevó al mismo combate, pero en vez de ella, otro personaje terminó participando. Cuando conocí a Claritza pude tomar la opción de avanzar en el bosque sin ella, pero al final no lo hice y preferí tener más miembros en el grupo. Son detalles interesantes y que dan para entretenerse buscando las diferencias que se puedan dar.
Los personajes también se diferencian entre sí en cuanto a debilidades y fortalezas en combate. Sus habilidades son pocas durante gran parte del juego, lo que implica un alto conocimiento de cada enemigo para poder superar los combates sin problemas.

Ahora, los factores negativos:
La introducción del juego es excesivamente larga. Una correcta introducción no debe durar más de cinco o diez minutos pues un jugador viene, justamente, a por un juego, no una película. Si bien las cinemáticas están muy bien realizadas, son excesivas en cantidad al inicio del juego. Mi sugerencia en este caso es añadir jugabilidad entre escenas para que el jugador sienta más libertad; tal vez añadir una fase que se pueda jugar apenas comenzar y después de eso empezar con el prólogo, etc. De lo contrario se vuelve estresante estar ahí, preguntándose "¿y cuándo parte esto?"
(Y pese a que exista la opción de saltarse una gran parte de este, la chance es alta de que un jugador escogerá verlo, porque de lo contrario estará jugando sin saber muchos de los por qué de la historia, y allí se topará con la longitud de la que te hablo).

La restricción de los lugares de guardado: Esto puede ser una buena forma de aumentar la dificultad de un juego hecho en RPG Maker, además de que entiendo lo que dices de que cualquiera podría aprovecharse del reseteo y escoger otra opción para ver qué conviene más (tengo el mismo problema con uno de mis proyectos), pero al final terminas limitando a mucho de los jugadores que no pueden jugar por largos lapsos de tiempo, estos tendrán que ajustar sus rutinas diarias para avanzar en el juego en vez de poder abrirlo esporádicamente, realizar avances y guardar donde les plazca apenas tengan que dejarlo, ya que al menos en esta demo, los lugares son limitados, y entre cada punto de guardado suelen haber escenas muy largas, zonas en donde te bloquean el regreso atrás y te fuerzan a jugar, combates sorpresa contra jefes, etc. Llega a desesperar un poco el pensar "Vale, logré pasar este combate y esta escena, pero quedé muy débil y el lugar de guardado está a dos mapas de distancia. Lo bueno es que los combates aleatorios, a diferencia de los jefes, son saltables porque hay comando escapar (error mío en la primera versión de este análisis: no encontré el comando por la costumbre de tenerlo a la izquierda como en makers modernos. Tengo que asumirlo obviamente). Aún así se extraña un objeto estilo repelente para facilitar las cosas y poder ir de un punto a otro sin los saltos de combate frecuentes.

La dificultad ya es alta, al mezclar la restricción de los lugares de guardado y la poca claridad de cuándo combatirás un enemigo o no y el hecho de que entre guardado y guardado habrá seguramente una escena larga, podría causar frustración para aquellos jugadores que sólo pueden jugar por ciertos ratos. Esto puede afectar la experiencia de los jugadores al no saber cómo proceder en seguidillas de combates forzados, como lo es la misión 00: más de algún jugador podría haberlo dejado ahí al tomar las decisiones equivocadas y verse "atorado" para llegar recién al fin del prólogo, ya que en ese punto no se sabe qué habilidad es más efectiva, qué objetos te darán los enemigos. El uso de las chances que mencionas en tu comentario es peligroso: puede darse el caso de que al jugador en el prólogo no le toque ningún item pues un 50% es bastante engañoso. Peor aún si un jugador estuviese guardando en un solo fichero (una mala manía que tienen algunos) su partida: ahí no tendría forma de rehacer sus acciones desde un punto anterior; tendría que partir de cero. Un softlock como se le suele llamar. Esos casos son jodidos porque como desarrollador cuesta mucho identificarlos pues siguen la misma lógica que ciertos glitches/bugs bastante escondidos en los juegos clásicos (literalmente tienes que jugar tu propio juego de una manera totalmente contraria a la usual, tratar de cometer errores o hacer cosas que no esperarías nadie hiciera para recién toparte con ellos). Aún así deben evadirse lo máximo posible.

Para tus futuros proyectos, la reinvención de Holy War en MV, etc. Debes tomar en cuenta detalles como esos; piensa que un jugador encontrará mucho más díficil algo que tu puedas encontrar fácil puesto que nosotros no sabemos dónde estan los combates, los objetos escondidos, los atajos, etc. Tampoco sabemos qué habilidades son mejores ni qué nos espera después de cada escena. Vamos aprendiendo eso a medida de que jugamos.

Entre otras cosas que puedo mencionar sobre la jugabilidad y que dejo como puntos:
-Encuentro exagerado el porcentaje de vida que se quita por turno cuando estás envenenado pero al menos los enemigos sueltan una cantidad bondadosa de antídotos.
-La habilidad "Resucita" funciona en miembros vivos del equipo (pero el autor ya me aclaró que por una limitación del programa ocurre esto. No lo considero en la puntuación).

Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" Dfa1413
(Combate del prólogo)
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" LJupvr6
(Introducción al sistema de afinidades)
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" Hb4vpXt
(Puntos de guardado fijos y zonas en las que uno se puede recuperar al usar el objeto "Tienda")
ORIGINALIDAD:
Este apartado lo valoro con: 3,5/5.
Spoiler:

No veo problemas en la historia bien realizada y la forma fresca en que presentas a cada personaje. Sin duda alguna hay bastante originalidad en este proyecto, sin embargo, no creo dar más de un tres puesto que en combate no se alcanza a destacar mucho, ya que -descontando el prólogo y la misión 00 que es saltable- la mayor parte del juego pelearemos contra enemigos genéricos que no destacan en cuanto a atributos más allá de lo físico -y algunos, venenosos-, con dos personajes: uno físico y uno mágico. No vemos una amplia gama de estados o habilidades, y objetos como los Ninjutsu que podrían añadirse al factor variedad, están limitados a una sola batalla.
Valoro de todas formas el buscar hacer algo nuevo y distinto con el sistema de afinidades implementado en este RPG, tan solo me hubiera gustado que fuese más directo y entendible, porque como ya dije, muchas de las opciones eran totalmente lo opuesto a lo que uno esperaría. Traté de ser lo más simpático que pude con Claritza pero al final debo de haber quedado con un -10 de afinidad con ella, jaja.
24/03/19 = Corregí algunos detalles erroneos de mi análisis, lo que subió la nota (originalmente, un 3,4).

Mi nota promediada de los cinco apartados es un 3,7/5. Últimamente opino que el fuerte de "The Holy War" es sin duda el enorme trabajo detrás de la historia, los personajes, y tanto los aspectos visuales como sonoros. Y pese a que también hay esfuerzo detrás de la jugabilidad del juego, esta presenta problemas que pueden llegar a ralentizar mucho la experiencia de un jugador. Aún así, espero con ganas una versión nueva del juego puesto que los personajes y la historia me cautivaron.

Para finalizar, un análisis como este no es tiempo malgastado para ninguno, Dark, inclusive si es de una versión hecha tiempo atrás. A ti y a otras personas que lo lean les servirá de forma constructiva para mejorar la calidad de sus juegos actuales. A mí me sirve para mirar desde una nueva perspectiva qué es lo que los demás ven ideal y entretenido en un videojuego, y al final del día, aplico esas perspectivas en mis propios proyectos, y así trato de crear una experiencia que agrade a la mayoria. Todos ganamos con esto.

Y con eso cierro el análisis. Espero que sea del agrado de todos, y recuerden no guiarse con mis opiniones: la experiencia de un videojuego puede completamente distinta para todos. Descarguen "The Holy War" y veanlo ustedes mismos.


Última edición por JapoZero el Dom Mar 24, 2019 11:56 pm, editado 1 vez
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Mensaje por darkzero1000 el Dom Mar 24, 2019 9:52 pm

Buenas, JapoZero

Nota: pido disculpa de antemano por la tardanza de esta respuesta pues no quiero que pienses que después de tu esfuerzo desinteresado por este gran análisis mi gran deseo hubiera sido respóndete lo más rápido posible pero ahora mismo no cuento con PC y necesitaba una para poder probar varios puntos que mencionare en el escrito que va hacer bien estenso por si las dudas… XD)

Nota2: No pongo todo en spoiler por que no me gusta como achica el texto... ademas quien se lee un analisis de una Demo esperando no comerce TODO los spoiler importante del juego XD

Primeramente muchas gracias por tu estupendo análisis, no sabe la ilusión y satisfacción personal leer que en líneas generales te gusto mi proyecto (3,4/5 no está nada mal) y saber que parte de las intenciones que tenía con el algunas fueron logradas lo que me dan mucha motivación de seguir adelantes con mis nuevos proyecto con la confianza de que hay cosas que estoy haciendo bien y otras que aún se pueden mejorar más.
Ahora a continuación aprovechare para dar luz al algunas cosas que comentas en tu gran análisis para intentar aclarar como lo veía yo desde mi punto de vista como creador (preparaos que esto se va de largo por lo que durare varios días en terminar XD)

“La duración de 3 horas”
como digo en el post es lo que a mí me dura pues yo conozco todo los entresijo de la aventura. (aunque al final es una “mentira blanca” para hacerle pensar a posible jugador que no es tan largo por lo que no perderá mucho tiempo en formarse un criterio de todo el proyecto)

HISTORIA Y PERSONAJES: 4/5.
Me sobrecoges esa puntuación tan alta porque en si todos mis mayores esfuerzos estaban en crear una buena historia (al ser mi primer proyecto mis dotes de programación en el maker eran nulas y se notan mucho si te fijan en detalles como que las variables solo se usan para sumar y resta y que todo lo demás son eventos por medio de interruptores, nada de menú personalizado, ni puzles mínimamente complejos, ni siquiera un parralax de nubes o iluminación que son cosas de las más básicas que hay XD)

Lo de tramas cliché no me lo tomo a mal mejor dicho es un cumplido pues más o menos es la intención (y puede sonar a que me estoy excusado por ello) ya que el plan original del prólogo es montarte una idea preconcebida del conflicto bueno contra malos (luz vs oscuridad) donde tú eres el mas o menos bueno y te encamina a salvar el mundo de ser erradicado por el malo maloso de turno pero aunque son muy sutiles hay pista de que algo no cuadra… déjame intentar explicar: al inicio se explica que hay dos bandos enfrentados eternamente Los Claros(los Ángeles) y Los Oscuros (Los Demonios) y que la humanidad está en el medio de Caos que ellos producen es sus Guerras Santas por el control del planeta pero entonces por qué unos de los 7 Grandes Generales de Frey es un Angel? Por qué tanta devoción de los Generales por las causas de su Señor? Por qué Vulcano (el Demonio de Fuego supuestamente maestro del héroe) deja prácticamente que este lo mates? Por qué Deborah (resucitada?) intenta convéncete por todos los medios de que estas equivocado y que no continúes? Aunque supongo que todo esto sería más reseñable y visible más adelante en la historia pero en la demo quiero que se note que la semilla esta plantada por lo menos XD.

Sobre los personajes me alegra que se note las diferentes caracterizaciones que intente darle a cada uno aunque reconozco que no todos dan lo mejor de sí en la Demo. Aunque el punto a que le di más prioridad en el Prólogo es entender el camino sin retorno que ha tomado Zero para cumplir su objetivo y en la Misión 01 lo caprichosa e irreverente que es Deborah y por el camino lo opuesta que es Claritza a ella, pues los demás son complementos que deben tratarse más a fondo en misiones particulares de cada uno.

Nota: Ivan también es uno de mis favorito ya que su inmadurez y obsesión por cosas que no son del (los tesoros XD) me resurtan muy graciosa al igual que el bobo resentimiento entre Deborah y Mary La Pirata junto con sus idiotas secuaces)

ASPECTO VISUAL: 3,5/5.
Como ya recalque anteriormente aquí fue donde más trabajo puse ya que programar cosas complejas no es lo mío y me alegra sobremanera que notaras todo el duro trabajo que hay detrás de este aspecto por lo que me hace muy feliz esta valoración positiva.

Pues la razón de la disparidad de varios dibujo es que tengo la mala manía de estar rediseñado los dibujos cada rato y eso es todo el la diferencia de estilos de algunos de ellos cómo pudiste notar. Lo de Frey y su imagen del rostro en la batalla es de una versión anterior (y el encuentro no es obligatoria perderlo pero ganarla significa darle fin al juego hay mismo por lo que la combinación de magias para poder hacerle daño no está mencionado con anterioridad, es un premio que se dará por acabar el juego en dificulta difícil XD).

Mi objetivo final es que todos personajes importante y también NPC tengan sus propios dibujos para usar de portrait en las conversaciones pero es un arduo trabajo que pensé ir actualizado poco a poco.

Me alegro que te gustaran las cinemática pues para que tengan ese acabado es un trabajo muy arduo (la del trono y batalla final de frey implican dibujos completos nuevos y la de la emboscada en el bosque todo los movimientos de los soldados en llamas fue todo un suplicio XD)

Si reconozco que mi falta de ortográfica es uno de los puntos que mayor desluce a mi Demo y eso que casi todo el texto paso por un corrector ortográfico antes de ser insertado en el juego (aunque era el no tan confiable MS Word 2003 XD). Es algo que hay que pulir y sé que me tomara mucho esfuerzo por tal razón es que siempre sigo postergándolo. La mescle de  inglés-español se debe a mi tonta idea del pasado que siempre me ha parecido que algunas cosas suenan más ¨chidas¨ en ingles que en español por eso la usaba para cosas super importante pero te aseguro que en mi nuevo proyecto ya queme esa etapa infantil (aunque modificarlo en esta Demo es algo que tomara su tiempo también…)

Que al bosque le faltan cosas… bueno es la primera vez que me lo mencionan y aquí me quedo en blanco por que no sabría cómo mejorarlo más, pues creo que hay variedad entre zonas boscosas y planicies más llanas. Mi objetivo siempre fue hacerlo lo menos monótono posible y que no se notara que use varias veces el mismo mapa pero con leves modificaciones para variar su recorrido. Los mapas no son míos aunque modifique varias cosas en ellos para lograr mis objetivos.

*Lo que pasa es que en realidad la "Dark Magic" de Zero consiste en robar el alma de sus adversario y crear una habilidad mágica con ella (tipo juego Magaman pero más oscuro y retorcido) convirtiéndolo en el personaje más versátil de mi juego. Aunque esto es parte de un engine que construir solo para el donde antes de comenzar una misión se te permite elegir varias Magias de la que has absorbido para comenzar sin posibilidad de cambiarlas o aprender nuevas hasta terminar la fase aunque en la Demo se ve que lo hace de inmediato en el juego normal no sería así. (creo que eso complementaria muy bien su jugabilidad).
 
ASPECTO SONORO: 5/5
O.o! Pues si te digo que el aspecto música es de cual menos me siento seguro ya que voy poniendo muy a lo ciego probando y probando hasta quedarme con lo que me parece mejor. Todas son MIDI. Es bueno saber que la lotería le llega a uno de vez en cuando. Y si creo que tienes razón en la vuelta del Bosque Verde ya que debería poner otra música que acentuara la prisa y el peligro.
 
JUGABILIDAD: 1,5/5
Pues variedad sí que hay como dices, sobre el sistema de afinidad que pareces engañoso es que hay algo que no explique dentro del Juego (mea culpa) y es que la afinidad se valora por el protagonista de la Misión. Asi que no vale hacer lo que crees tú sentido común es "correcto" sino lo que PARA Deborah es algo que le beneficiaria. Ejem. Se supone que deberías ganar puntos por ayudar a los soldados del Imperio pero Deborah odia al Imperio! A Deborah no le importa robar! A Debrorah no le cae bien Claritza ni ningunos de los demás Cazadores exceptuando al Jefe por eso favorecerlos a ellos en las opciones significa ir en contra de sus verdaderos sentimientos por eso salen muchos puntos negativos al ayudar a alguien ya que como pudiste ver Deb es una persona caprichosa y engreída al principio del juego creyéndose lo mejor de lo mejor.

Si, reconozco que la Intro está muy larga y en principio la parte de la presentación de los Cazadores y los Héroes ni siquiera existía en versiones anteriores pero tuve el inconveniente de que algunos jugaban y no pasaban del Castillo Oscuro tildando mi juego de lineal, repetitivo y falta opciones jugables y como no quería cambiar la Mision 00 se me ocurrió la gran idea de meter esa intro para que se supiera que hay más cosas después (como se ven los dibujos de los personajes mientras se presenta sabía que el jugador pensaría: ¨Pues si se molestó en ponerlo esos personajes deberán ser parte fundamentar del juego¨) por eso pues ver que si la quito en si no afecta nada del juego… (Debo quitarla y ponerla como un extras en el apactado curiosidades XD)

Mecánicas.
1-      Lamentablemente según el tipo de juego que quiero no puedo implementar el salvado en cualquier lugar ya que eso destruiría la esencia de lo que busco con la toma de decisiones que varíen la historia mientras juegas. Me explico: si lo activara, el jugador podría guardar antes de cada conversación e ir variando y reseteando hasta conseguir el resultado que quiera de la interacción y eso le quitaría todo el peso de vivir con las acciones tomas pues dudo que alguien se piense en resetear sabiendo que tiene dos mapas detrás que repetir. Pero soy consciente de que todos no tenemos el mismo tiempo ni podemos dedicarlo de las misma manera por lo implementare un Ítem raro donde al utilízalo se pueda guardar en cualquier momento aunque no abundara en demasía (pienso que se comenzara con 1 y en el trascurso se puedan obtener 2 o 3 más por misión) 
 
2-       No se puede escapar de las batallas??? PERO si existe esta debajo de la función DEFENZA!!!
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" Escapa10
 Y es funcional(acabo de provarlo ante de escribir esto y tomar algunas capturas como pruebas XD) aunque esta bloqueado cuando se trata de batallas contra Jefes como es lógico!
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" Escapa11


3-      Sobre la dificultad Prólogo debo echar una mano en fuego y defenderlo porque está prácticamente hecho para ser superado con poco esfuerzos por parte del jugado. A) sin importar los resultado de las batalla contra el Demonio y el Ángel se te recuperara TODO al finalizar sin importar el orden. B) las únicas 4 batalla reales son las siguiente (Demonio Fuego, Minotauro, Dragón y Demonio Hielo) y con spamear ataque son superables además de que hay un 50% de qué suerte un  ítems para recuperar Vida o Mana además NINGUNO NO necesitan de azar para sus ataques más fuertes, todos están programados para ir usando versiones de sus magias elementales cada vez que tienen menos vida (ello así para dar la oportunidad de que el jugador pueda curarse si entra en la batalla en mal estado ya que el enemigo quitara menos daño). C) Y desde el enfrentamiento con el Golem todos están programados para darte de recompensa a un 100% un ítem que recupere toda tu magia.(para que puedan entrar en óptimas condiciones al siguiente combate)
 
Claro que tomare estos detalles en cuenta para mi próximo proyecto (o actualización de este si se da el caso) incluso tengo pensado dos medidas que creo que será muy bienvenidas por los jugadores que el reto le sale muy difícil.

1.       Voy a implantar un sistema que antes de enfrentarse a un Jefe o Sub Jefe se pueda elegir una de tres versiones (fácil, normal, Difícil) cada una con sus respectivas recompensas diferentes al ser completadas y no afectara a la dificultad global del juego.

2.       Para aquellos que ya solamente quieran seguir la trama y el juego lo está retrasando, en los puntos de guardado se podrá bajar la dificultad global del juego (imposible de revertir) lo que hará que aquellos que seleccionaron dificultades como Normal o Difícil puedan bajar a Fácil donde en todos los puntos de guardado te CURAN TODO siempre y te regalan varias opciones de vida y mana(solo la primera vez que activas el punto de guardado)
 
Creo que así quien quiera el reto de superarlo sin ayuda podrá continuar normalmente y aquellos que ya no pueden más podrán aliviar la carga sin perder ninguno de sus progresos.

Otros puntos.
-          Si ya me habían mencionado el letal veneno que tengo y aunque tengo Abejas especificación con 100% de darte un antídoto  creo que es algo a mejor todavía más.

-          Habilidad "Resucita" (supongo que te refiera a "Vida") pues eso es por limitación del propio Maker ya que de fábrica no tiene más opciones a diferencias de los más actuales.
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" Vida_210
Análisis con Japo: "The Holy War 1.3 (demo)" Vida_m10

-          No se trata de un flashback! Se supone que Zero se sorprende de que Deb esté viva pues se daba por muerta ya que no salieron muy bien parado con el enfrentamiento contra Frey(ese si era el único flashback del Prologo). Por eso ella intenta convencerlo ahora que se a unido a bando de Los Oscuros.
 
ORIGINALIDAD: 3/5.


Aunque me satisface la nota creo que originalidad y corazón hay mucho en este proyecto de los cuales yo personalmente más resalto los siguiente.

1-      Historia contada estilo visual novel. (pocos proyecto dedica tiempo y esfuerzos para los Portrail de los héroes pero no todos también se figan en los NPC)

2-      Toma de decisiones que van afectado el cómo se desarrolla la historia mientras juegas (hay múltiplos eventos que con cada decisión afecta la jugabilidad ejemplo: ser amigable o deshonesto con los hermanos Magus, ayudar a encontrar la mascota de Yamilet, Usar tres personajes ocultos Ninja Ivan (2 ocasiones) Pirata Mary (2 ocasiones) Jefe Xavier (1 Pelea), entre otras más.

3-      Animaciones y dibujos personalizados para todas las habilidades mágicas de los héroes (como podrás haberte dado cuenta que aunque para algunas magias uso el mismo dibujo intento por lo menos animarlo de diferentes formas para darle variedad)

4-      El sistema de afinidad con recompensas (que aunque debo reconocer que esta confuso por la parte que no explique de cómo se medían los puntos)

5-      Progresión de una historia no línea (esto para poder presenciarse en plenitud debería estar disponible las misiones 02 y 03 que no son accesible en la Demo actual)

6-      Un tutorial bien completo donde tanto descriptivamente como mostrándote la acción se explica los conceptos básicos del juego (mayormente todos damos por sentados que nuestro posibles jugadores tienen experiencia ya en algún maker)
 
Sobre el combate en la Mision 01 estoy de acuerdo que las batallas no son muy creativas (me esforcé más en el Prólogo con la de Odín y Frey) aunque tienen sus migas (como que hay enemigos que son pulverizados por el fuego o que la ineficaz magia Viento de Claritza hay varios enemigos que es súper efectiva)

NOTA PROMEDIO: 3,4/5.


Agradezco nuevamente por este excelente análisis y el tiempo invertido para comentarme tus impresiones, te por seguro que todas tus sugerencia serán tomadas en cuenta para mi próximo proyecto y si algún días decido actualizar esta demo intentare corregir en todo lo posible lo mencionado.

Nota3: En realidad queria comentar muchas mas cosas pero esto se me estaba hacendo eterno y alguien me aconsejo que me concentrara solo en "lo mas importante" XD
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Mensaje por JapoZero el Lun Mar 25, 2019 12:07 am

Me alegra que te haya gustado el análisis! Lamento haber cometido algunas equivocaciones al hacerlo, quiero evitar darle falsas ideas a los demás con estos posts así que apenas editaré las cosas que me corregiste (comando escapar, limitaciones del programa, errores mío entendiendo las escenas, etc) antes de enviar este comentario.
Las mecánicas que piensas añadir le vendrán fantástico a la futura versión de este juego. La dificultad es algo bueno pero siempre hay que pensar en que el jugador necesita sentir fluidez en el juego y evitar cualquier sensación de agobio.

En cuanto a mecánicas, entiendo lo que dices sobre lo del salvado en cualquier lugar pues me ha tocado el mismo problema con alguno de mis proyectos: cualquiera podría cambiar sus decisiones con un simple reset a la rápida. Aún así es bueno tener el caso de la gente que no puede jugar por mucho tiempo. Equilibrar un poco las esperas entre guardado y guardado ayudará.

En cuanto a lo de la originalidad, comparto tus puntos, pero recuerda que en el análisis sólo puedo tomar en cuenta lo que está dentro de la demo, y no futuras actualizaciones. Las misiones 02 y 03 no están incluidas así que no puedo considerarlas en el análisis ni su progresión no lineal, sólo la 00 y la 01 que es lo que puedo jugar. No se alcanza a apreciar mucho las múltiples lineas como para decir "wow, revolucionario", y en cuanto a un buen tutorial, todo juego debería tenerlo, no es algo que pueda contar como un plus "primera vez que veo uno".
Aún así, haciendo retrospectiva, está algo baja la nota. Ahí subiré unos cuantos puntos en donde crea sea apropiado ^^.
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