Maker MV: como hacer respawn de misiones y objetos?

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Mensaje por Ruben_modder el Miér Jun 12, 2019 10:11 am

Buenos días Familia!! Hace tiempo que no me pasaba por aqui, pero le he estado dando al maker cada dia.

Tengo un problema que me esta volviendo loco y no se como solucionar en un proyecto que estoy desarrollando. Quisiera que unos enemigos visibles en el mapa, y unos objetos hicieran respawn, o que cargaran una pagina de su propio evento. pero no consigo hacer bien el montaje con los interruptoreso no se que hago mal.

Tengo una primera mision, que se activa por interruptor,;
1)Al principio la mision tiene el interuptor off, y por ello aparace como inactiva.( de echo si vas a la zona de la mision, esta vacia, ni objetos ni monstruos).
2) Al conversar con la persona que manda la mision, el interruptor se activa, y en un mapa concreto donde tiene que realizarse la mision, aparecen unos eventos de monstruosy tesoros.
3) Puedo combatir a los monstruos y recoger los tesoros.
4) Vuelvo con la persona que manda la mision y le entrego los objeos de la mision.( he comprobado que haga la resta para quitarme los objetos)

Hasta qui supongo, que es el flujo de una mision normal. y todo funciona OK. el caso es; que intento que esos mismos eventos de monstruoos y tesoros hagan un respawn, digamos que el hombre que manda la mision dice:"gracias por traerme *el objeto de la mision* pero parece que todavia quedan *el enemigo" por *la zona de mision*, si tienes tiempo, pasate po la zona y traeme mas *objetos de lamision*, te pagare por ellos.

de esta forma queria hacer que tras completar una mision por primera vez, luego sus monstruos y tesoros, pudieran reactivarse. os paso a relatar como tengo hecho el montaje y aver si me ayudais a encontrar donde esta el error, o que hago mal o que deberia de hacer

******************************************************************************************
La persona que manda la mision;
Evento_mandamision01(pagina1)
- derivacion condicional; si tienes: "objeto_mision01", los textos, y fin evento
- - derivacion condicional: si esta activo interruptor: "nt_mision01=ON", los textos, y fin evento
- - - Si le hablas por primera vez: Activa mision; "int_mision01=ON"


El enemigo de la mision;
Evento_jefe01(pagina1)
en blanco (para que no se vea elsprite del enemigo)

Evento_jefe01(pagina2) (activado por interruptor "int_mision01")
- Texto, lanza batalla: "bat_jefe01"
- - Si vence; texto, dar objeto "objeto_mision01", "activar interruptor local=A" fin evento.
- - Si muere: Pantalla de fin de partida.

Evento_jefe01(pagina3)(Activado por interruptor local=A)
evento en blanco, para simular la muerte o la no existencia de la criatura.

tambien tengo un tesoro, con un evento de 3 pagina, similar al enemigo. perono lo relato, supongoque con lo ya mencionado tendreis informacion suficiente.
********************************************************************************
Podeis ayudarme a hacer que el evento vuelva a abrir una pagina anterior y pueda hacerlo funcionar en bucle?
esque cuando intento activar un interruptor anterior, no sucede nada, no se que es lo que estoy haciendo mal, porque creo que el montaje lo tengo bienhecho, no se quees lo que estoy haciendo mal,
y unaduda mas: de que manera puedo ver en pantalla los eventos e interruptores cuando estoy haciendopruebas?¿ es porsaber si esque no se estan activando.

Gracias por vuestro tiempo. ;)
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Mensaje por JapoZero el Jue Jun 13, 2019 5:41 am

Por defecto no puedes acceder a interruptores locales de otros eventos a distancia (ej: en el evento 1 del mapa 1 tratar de desactivar el interruptor local A del evento 5 del mapa 9, el maker normalmente no te permite eso a través de comandos), seguramente eso te está causando el "no sucede nada" que mencionas.

Esto es lo que yo haría:
-Tienes ya un interruptor (int_mision01) para comenzar la misión. Ahora crea más interruptores normales, uno para cada enemigo de la misión (ej: int_enemigo01, etc), en vez de utilizar interruptores locales, así puedes acceder a sus estados desde otro evento y "revivirlos". Lo mismo para el tesoro. Te aseguras de activarlos en sus casos correspondientes.
-En el evento del encargado de la misión, al cumplirse la condición del objeto, añades los diálogos, recompensas, etc. y luego te aseguras de activar un nuevo interruptor (ej: int_mision01fase2).
-Creas una nueva página para la persona de la misión, que se active con el nuevo interruptor, y creas algo similar a esto:
Maker MV: como hacer respawn de misiones y objetos? LQQXkSS
https://i.imgur.com/LQQXkSS.png <--- link de la imagen, que foroactivo la achica y no se ve bien xD.
Con eso tendrías un bucle que reviviría a los monstruos, empezando la misión de nuevo.

Para ver interruptores y variables en medio del juego pulsa F9 y te aparecerá un listado con los estados ON/OFF y los valores que puedan tener las variables que utilizas.


Espero te sirva. Si por alguna razón sigue sin funcionar manda un pantallazo de los eventos que tienes ya configurados.
Saludohs.
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Mensaje por Ruben_modder el Jue Jun 13, 2019 6:59 am

Gracias Japozero!! Voy a probarlo durante las próximas horas y te digo algo. Una nueva duda, comentas hacer nuevas paginas de los eventos y crear 2 fases de interruptores para cada evento.

Tenia miedo de petar el juego si hago por ejemplo 200-300 interruptores. Cuantos interruptores puedo hacer en un juego?? Donde podría conseguir info de las cantidades de eventos, interruptores variables, cantidades max aconsejadas para las bases de datos de actores, objetos, habilidades...etc?? Es por saber si estoy petando mucho el juego y aver si ka estoy liando y luego no me funciona. Gracias por vuestro tiempo!  ;)
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Mensaje por JapoZero el Jue Jun 13, 2019 7:50 am

Para cada apartado por separado de la base de datos, cantidad de mapas, eventos por mapa, interruptores y variables, etc, tu límite es 999. Podrías tener 999 objetos, 348 variables, 700 mapas y el programa deberia seguir funcionando.
Nunca he visto un juego que llegue a tal cantidad, pero no falta la gente que se preocupa de esos límites, así que plugins para aumentar la cantidad para casos necesarios deben haber.

En cuanto al lag y petar el juego, no te preocupes por la base de datos, podrías tener 999 objetos, armas, animaciones, personajes, etc y no tendría que ralentizar mucho.
Lo único que causa lag notorio al haber en exceso son los eventos, así que si te da con hacer, no se, un mapa de 150x100 y le metes ~80 eventos moviendose de un lado para otro o haciendo algo en paralelo, espera a que haya lag en ese mapa, haha. Es por eso que a veces es preferible restringir la cantidad de eventos en un mapa y el tamaño de este, en especial para el MV, con sus infames pantallas de carga entre mapa y mapa.
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Mensaje por Ruben_modder Ayer a las 9:38 pm

Gracias JapoZero!!! No puedo subir foto porque con el smartphone estoy experimentando problemas.

He podido hacerlo como me explicabas, así que ahora cada evento tiene 2 interruptores. Uno para activarlo y otro para desactivarlo. Mas o menos necesito una pagina de 20 eventos para cada quest. Pero he conseguido que funcione. Gracias!! :) :)
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