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WORLD OF LILIAN

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Mensaje por Fiquei el Vie Jul 05, 2019 10:58 pm

WORLD OF LILIAN

Este es un proyecto con el que yo ni contaba. No, al menos, a día de hoy. En realidad ha sido más una serie de casualidades lo que me ha llevado a meterme en este embolado... El cual, por cierto, me divierte mucho. La mayor parte de mi tiempo makero (al menos, el tiempo "libre") el último año lo he gastado en "La Leyenda de las Coronas" para RPG Maker XP, y quien haya seguido mínimamente la evolución de ese proyecto sabe que últimamente se me presentaron algunos problemas que, en parte por mis conocimientos, en parte por la plataforma, no he solucionado como quería. Eso no quiere decir que ese proyecto se abandone, ni mucho menos (de hecho, en breve haré una actualización). Pero sí es verdad que los objetivos de "mundo abierto" y "sandbox" los he pasado a este nuevo proyecto en RPG Maker MV, donde la cosa pinta mucho mejor. Después de mi fiasco con "Black Nights" (que se lo digan a los jueces del concurso), se me quedó la espinita clavada por no haber podido desarrollar apropiadamente un escenario interactivo. Medité sobre ello, resolví algunos problemas, y apareció WoL.

- Otros títulos: WoL
- Plataforma: PC (en mis mejores sueños móvil)
- Desarrollado con: RPG Maker MV
- Sistema de batalla: Action Battle System
- Géneros: Fantasía, Sandbox, Mundo Abierto.
- Autor principal: Fiquei
- Tiempo estimado: Solo videos (Versión Debug).

TRAMA

Spoiler:
No la hay. No al menos de manera fija. El jugador podrá elegir entre una serie de biografías, asignarse una aleatoriamente, o bien decidir no tener biografía ninguna. El verdadero objetivo del personaje sería completar una serie de Logros que lo catapultarían al estatus de Héroe de Leyenda, con la que se gana el derecho al retiro. No he decidido si en el mundo ocurrirán eventos predefinidos o si por el contrario lo que ocurra será aleatorio. El jugador irá descubriendo el mundo y desfaciendo entuertos, podrá conseguir aliados, criar bichos, hacerse una casa, plantar árboles, montar a lomos de criaturas, cambiar de dimensión, y otras tantas cosas que tengo en la cabeza y que de momento suenan bien.

PERSONAJES

Spoiler:
Ninguno, de momento. Aunque la idea es que el jugador pueda customizar en lo posible su personaje (nombre, bio, raza, clase, etc.). Ahora mismo solamente está creado un personaje en Modo Dios, con vida a tope, todos los objetos y todas las habilidades para ir probando las mecánicas (por eso digo, aunque esté mal dicho, que es la Versión Debug.

VIDEOS

Spoiler:





ASPECTOS "TÉCNICOS"

Una vez más, como marca de la casa, utilizaré gráficos estilo Diablo, de alta resolución, de aspecto más "fotorealista", e intentaré en la medida de lo posible utilizar 8 frames para todas las animaciones en lugar de 3. Los escenarios son prácticamente 100% iinteractivos, por lo que las rocas se podrán picar, el suelo cavar, los monstruos matar (de momento solo he hecho bandidos y orcos estándar), los árboles talar y tal. No solamente el jugador luchará contra los malos, sino que los lobos atacarán al ganado, los orcos a los NPCs, los zombis irán contagiando a la peña, y demás. Quizá lo más curioso no es que puedas interactuar con todo el escenario, sino que el jugador puede modificar todo el escenario. O sea, que si coges rocas en x,y, podrás colocarlas en a,b o podrás convertirlas en murallas... En fin, a lo (salvando las distancias) Minecraft, ARK, Starbound… Pero de fantasía medieval. Sin duda alguna el gran problema del proyecto es el lag. Estamos hablando de que podrían activarse muchos eventos, muchas interacciones, en escenarios grandes. Vamos, el RPG Maker MV a todo lo que da. Se rumorea en oscuras callejuelas que el RPG Maker MV mete lag a saco a partir de los 200 eventos, y los juglares cantan que los escenarios mayores de 100 tiles son un problema. En la Versión Debug tengo un escenario de 256x256, que es el tamaño que tengo pensado manejar "en principio" (salvo que la cruda realidad me atrape), y aunque no tengo 200 eventos, hay unos pocos y no hay nada de lag, ni caída de FPS. Evidentemente aquí se está tirando de JavaScript a saco, con engines del MV creo que no podría alcanzar los 250-300 eventos por mapa (que es lo que creo que rondaré). ¿Y por qué mapas tan grandes? Porque si los hago pequeños no hay interacción entre eventos, no hay sensación de mundo en evolución, y la propia definición del juego deja de tener gracia. Hay cosas que pulir. Aparte de errores tontos que se pueden ver en los videos (una pared que es picada y no se ve el hueco por el que se puede pasar), tengo que hacer ajustes en las animaciones, y hacer que los enemigos aumenten de velocidad cuando detecten al jugador, entre otras cosas.


Créditos, recursos y agradecimientos

Spoiler:

Juego creado por
Fiquei
Mapeado:
Fiquei
Kellthan Ariottho

Elección musical:
Fiquei y Kellthan Ariottho

Música compuesta por:
Richard John S
Joel Steudler

Grafistas:
RTP (Enterbrain)
Pioneer Valley Games
Fiquei

Scripters:

PhoenixKageDesu
Fiquei

Testers
Fiquei
SeñorPe
kamikaze_pum
Kellthan Ariottho

Agradecimientos especiales a:
Kellthan Ariottho (por crear el mundo de Lilian y dejar que me base en él para el videojuego).
Rob Joseph (por el concept art que me ha permitido atinar con el "look" adecuado).


Última edición por Fiquei el Jue Jul 11, 2019 4:59 pm, editado 1 vez

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Mensaje por ChronoTXT el Lun Jul 08, 2019 5:03 pm

Le veo futuro a tu proyecto...
Una pregunta?
El sistema de batalla lo has hecho con engines o scripts?
si es con engines me dirias como lo hiciste? por favor 
Gracias.
                                       Ate. ChronoTXT

PD: no me digas todo lo que hiciste solo quiero saber cual fue tu idea.
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Mensaje por Fiquei el Lun Jul 08, 2019 5:53 pm

Hola Chrono. Más que scripts, son Plugins. Creo recordar que solamente para el sistema de batalla, HUD y demás hay 17 .js.

De todas formas, se puede hacer con engines sin ningún problema. No es el mismo rendimiento, pero puede valer si no vas a hacer algo super-complejo. La idea fundamental es que cada vez que pulses el botón de ataque, el motor compare compare tus coordenadas x e y con las de tu enemigo. Si es un golpe de melée, tu enemigo deberá estar a un tile de distancia (ten en cuenta hacia donde mire el personaje, por ejemplo si mira a la derecha el golpe se lo llevaría quien estuviese en su coordenada x +1, y mirando hacia la izquierda sería x - 1). Lo mismo para que un enemigo golpee a un jugador. Ten en cuenta también que en las pérdidas de PV, como son todas por engines, debes permitir la muerte en caso de que se llegue a 0.

Espero que esta primera pista te valga para tu engine de batalla.

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Mensaje por Fiquei el Jue Jul 11, 2019 4:57 pm

¡Buenas! Creo que esta "Debug Version" ya ha dado todo lo que podía dar de sí. Finalmente he podido hacer un test bastante satisfactorio de algo que es indispensable en cualquier sandbox que se precie de hoy en día... HACERTE UNA CASA. Salvo alguna historia suelta de pasabilidad y prioridades, que en realidad ha sido por pereza y no medir los píxeles de los gráficos (bueno, y centrar un poquito las columnas de piedra), diría que está aprobado. Lo próximo que subiré es una Alpha, ya jugable, con un pedazo del mapa real de Lilian (no se va a mapear todo entero de entrada, primero puliremos un trozo). Para ello contaré como mapeador "de lujo" a Kellthan, el creador de Lilian, para que cada piedra y árbol esté en su sitio y después no me eche la bronca. :D

En fin, aquí os dejo el video del test de construcción por si tenéis curiosidad de cómo va la cosa:


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