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El diseño de un juego.

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El diseño de un juego.

Mensaje por drack_669 el Mar Abr 22, 2014 8:41 pm

Hola a todos, les vengo a traer material de un curso en el que estoy, donde nos enseñan a planificar la realización de un videojuego, de voces de gente que esta realmente laborando en el campo laboral de los videojuegos, nos traen sus experiencias y razonamientos, ¿que es un videojuego?, ¿Como desarrollamos el videojuego?, cosas tan básicas y esenciales que posiblemente a la mayoría de nosotros se nos ha estado olvidando.

Este no es el primer modulo del curso, el primer modulo abarcaba la historia de los videojuegos, pero la considero irrelevante para parte de ayudar a los que llegan a esta comunidad con la idea de aprender a desarrollarse como entendidos en el área del diseño de un videojuego.

El curso es parcialmente hecho a base de vídeos, los cuales les colocare y una breve reseña de lo que se puede puntualizar del vídeo, si es que lo veo necesario.

Introducción.

¿Que NO es el diseño de un videojuego?

El diseño de un juego no debe ser guiado por el entorno a lo que se desea llevar, tener la idea de un mundo fantástico no es la base de diseñar un videojuego realmente, lo que realmente debe guiar el diseño de un juego es la historia y la jugabilidad a dar, el núcleo del juego, el entorno fantástico es en su lugar el complemento del juego.

Estableciendo las formas.

Un vídeo en el que nos hará reflexionar, que estamos haciendo realmente, si nuestra estructura de "juego" es realmente un juego o es otra cosa, la toma de decisiones es lo que nos ayuda a realmente decir que un juego es como tal.

¿Que podemos hacer con todo esto?

Las decisiones que el jugador puede tomar es la clave para crear un juego, la dificultad en la que un jugador se encuentra en tomar un camino u otro, de forma que ante la falta de retos el jugador termine aburrido del juego en si, una decisión tomada que sea casi imposible de deshacer, esa es la escencia de un buen juego.

Cómo generar tomas de decisión.

Tips esenciales que han de seguir para que su juego genere la escencia misma del juego, la toma de decisiones.

Niveles, la otra cara del diseño.

Tips bastante útiles para aquellos que desean crear el diseño de niveles de forma optima.

La Master Class de Miyamoto-San

Las reglas, un sistema de enseñanzas que de forma natural el humano aprende, sin necesidad de decirle nada a los jugadores, una utopía de los juegos.

Entrevista al CEO de Tequila Works, empresa española de videojuegos, Raúl Rubio.

Entrevista al diseñador de juegos de la empresa Gameloft, Lucas González.


Pues eso es todo, les recomiendo hacer esta actividad y quedarsela como su base de su propio proyecto, es la elaboración de esta actividad:

Actividad:

El “Vertical Slice”

Enunciado de la actividad.

 Una vez superados los dos primeros módulos del curso, llegó la hora de realizar una actividad creativa. La entrevista a Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, nos plantea la idea del “Vertical Slice” (rebanada –o rodaja- vertical). La siguiente actividad consiste en escribir una versión reducida de un documento de diseño de juego para crear tu propio “Vertical Slice”.

Contenido del documento.

 El documento deberá tener una extensión de entre 400 y 100 palabras. Puede contener croquis o dibujos explicativos que faciliten la comprensión y la lectura, pero no es, en ningún caso, obligatorio.

 Se han de cubrir los siguientes campos:

-          PUNTO 1. LA FORMA. Forma en la que queremos englobar a nuestro producto de entretenimiento interactivo. ¿Qué es? ¿Un sistema interactivo puro (juguete), un puzle, un concurso o un juego?

-          PUNTO 2. MECÁNICAS. Cuáles van a  ser las mecánicas nucleares de nuestro sistema. Justificación de dichas mecánicas de forma razonada (¡Recuerda las palabras de Raúl!: “Porque mola” es casi un tabú en este campo).

-          PUNTO 3. CONTEXTO. ¿Qué contexto tiene? ¿Surrealista, medieval, minimalista,…? ¿En qué aporta esa contextualización al juego?

-          PUNTO 4. ARTE. ¿Qué aspectos gráficos y sonido se desea? ¿Por qué tomas esas elecciones y no otras?

-          PUNTO 5. TARGET. ¿Quién es el “target” o público objetivo? ¿Por qué le atraerá el producto?

 Puedes ceñirte únicamente a estos campos o incluir otros aspectos que creas relevantes, pero estos cinco puntos han de figurar.

 Recuerda que un documento de diseño para un “Vertical Slice”, sólo ha de describir una fracción de un juego, no hace falta que desarrolles más allá de los 10 minutos que podrías mostrar si tuvieses la posibilidad de desarrollarlo.

 Lo fundamental es que contestes a todas las preguntas planteadas en cada punto de tal forma que puedas convencer a tu equipo o a tu Publisher de que el producto que planteas realmente vale la pena. Para eso, lo más importante es justificar todo muy bien. Los gustos son personales, pero hay que saber llevar una idea más allá. Hay que poder “venderla” para que otros puedan hacerla suya.

Espero les ayude a enfocar mejor su idea, a plantear mejor su juego y de esa manera lo hagan más profesionalmente si es su deseo.
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Re: El diseño de un juego.

Mensaje por TrepkS el Miér Abr 23, 2014 5:13 am

Ya no me siento perdido awa, ahora podre hacerlo mas simple -w-
gracias ya me vi todo los vídeos ·-· un tema muy grande
ahora lo tengo todo mas claro ya que me perdía
sin tener una planeacion amplia que cubra todos sus aspectos en si
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Re: El diseño de un juego.

Mensaje por hitmanssilent el Miér Abr 23, 2014 10:33 am

Parece interesante, lo pondre como fav. para verlo despues.
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Re: El diseño de un juego.

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