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Sistema de batalla a base de eventos

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Sistema de batalla a base de eventos

Mensaje por vmsandmatt el Jue Nov 06, 2014 1:53 am

Cómo algunos sabréis, hace mil años hice un sistema de batalla con engines, este es un prototipo del sistema de batalla, aún hay mucho por hacer y por eso mismo decido postearlo, porque vengo a pediros una crítica constructiva.


Me iría bien que me dieráis sugerencias sobre tipos de ataque, o cosas que no os acaben de gustar, pues en realidad no hay mucho que ver, pero con eso ya sabréis de qué va la cosa.


De momento simplemente he hecho una mina que se activa cuando el enemigo pasa por encima, pues eso es lo más fácil, luego vendrán los siguientes hechizos, pero necesito pensarme mucho cómo lo haré y qué tipo de ataques tendrá cada clase y tal. Por eso estoy abierto a todo tipo de sugerencias que queráis hacerme para echarme una mano.


Se puede hacer casi cualquier cosa, tanto hechizos directos como Dots (venenos y tal) y también me estoy planteando de hacer algún esbirro para que te ayude, lo probé y es factible hacerlo.


He hecho que compruebes si te sales del mapa para que no te quedes atrapado al pegarte el enemigo saltas y al saltar puede que te mande fuera del mapa, simplemente basta con mirar en qué parte del mapa estás y si estás en unas coordenadas que corresponden a fuera del mapa simplemente te hace saltar dentro otra vez. Lo que tendré que cambiar el mapa porqué dentro de él hay sitios en los que no te puedes mover.


Os dejo el maldito vídeo que tanto sufrimiento me ha costado subir debido a la mierda de internet










Os voy a explicar cómo funciona  este engine:
Os voy a explicar cómo funciona este engine:
El enemigo se basa en que su movimiento base es seguir al héroe, dejando así libre el evento para cualquier comando, pudiera haber hecho que se activara al tocarme,(lo cuál ahora que lo pienso para tener ese ataque estoy viendo muy viable) bueno, el proceso es paralelo y lo que hace el evento es actualizar sus coordenadas en el mapa y las del jugador guardándolas en 4 variables luego hace lo siguiente, coge las variables de su posición y las modifica en función de dónde está mirando. Si mira hacia abajo suma +1 a Y arriba resta -1 a Y izquierda resta -1 a X y derecha suma +1 a X, luego con condiciones y efectos, comprueba si sus variables son iguales que las mías (si quisiera hacer más alcance a la excepción le copiaría esta operación para que volviera a sumar o restar haciendo así que su propia posición se encuentre dos casillas delante suyo en lugar de una, no hay límite de alcance) Si las coordenadas coinciden con las mías yo sufro daños y salta la animación. 




La bomba, es un evento que ya estaba en el mapa, hace lo mismo que el enemigo pero sin sumar las coordenadas, simplemente las comprueba y si sus coordenadas son iguales que las del enemigo el enemigo sufre daños y sale esa falsa explosión xD al apretar un botón se activa el interruptor  local y al apretar otro se desactiva.




Luego hay un ataque base que es el mismo que el del enemigo, la única diferencia es que tanto el personaje, como el enemigo, como la bomba usan variables diferentes para que no interfiera y haya problemas porque si uno está sumando sus propias coordenadas y el otro usa esa misma variable y también las suma o hace algo con ellas es obvio que va a dar problemas.




Pensándolo ahora mientras lo explicaba, es obvio que he cometido un grave error porque con lo sencillo que es coger al enemigo y hacer que te siga y que se active al tocarte, me evito tanta historia si solamente tiene ese ataque base,pero me servirá para ataques a distancia.
Lo malo es que para cada enemigo tengo que usar una variable específica si quiero hacer varios a la vez y el ataque está solamente programado hacia un enemigo lo que me obligará a hacer de alguna manera que el enemigo tenga en sus comandos la posibilidad de que yo pueda atacarle y no desde un evento común tal y cómo estoy haciendo porque de momento estaba tranquilo usando esto así para enseñaros el prototipo pero es incompatible si quiero hacer varios enemigos a la vez.




No sé si me he explicado bien



De momento es solo un principio, es decir, es la primera idea llevada a cabo. Es normal que una vez acabado el sistema no tenga nada que ver con esta sucia basura, pero dependiendo de las críticas e ideas que se me ocurran o pueda recoger gracias a vuestro amor xD cambiaré unos aspectos u otros.


Cada día me doy más cuenta que sin scripts no voy a hacer nada más que mierda


Si tenéis alguna sugerencia, como el tipo de clase que puedo añadir o algún consejo que creáis que podáis darme guay, o simplemente vuestra sucia opinión me vale xD


Última edición por vmsandmatt el Vie Dic 26, 2014 10:29 pm, editado 1 vez
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Re: Sistema de batalla a base de eventos

Mensaje por fatyguero el Vie Nov 07, 2014 5:15 pm

Esta muy bien! bueno ahi va la critica xD:

yo lo utilizaria con menos velocidad de movimiento, para un action rpg me parecen muy veloces los personajes, y no te da tiempo a pensar que hacer xD. eso si, a menos que el jefe de turno sea rapido del carajo y no haya mas remedio, pero el protagonista tendria que moverse mas lento para mi gusto.

luego podrias agregarle algun cambio de chara al enemigo cuando pisa la mina, una animacion de daño, no es dificil de hacer y aparte de eso que lo haga retroceder o saltar puesto que... HA PISADO UNA MINA! xD.

y bueno agregale ataques normales al personaje como puñetazos, patadas o algo de corto alcance con buenas animaciones y tambien cambios de charas, lo mismo cuando pone la mina puedes dibujar un chara agachado como que esta colocando, sonido al ponerla, etc. tampoco es dificil de hacer

y de momento con lo cortito que es el video no te puedo decir mas ^^

animos!!!!!!!!!
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Re: Sistema de batalla a base de eventos

Mensaje por vmsandmatt el Vie Dic 26, 2014 10:28 pm

fatyguero escribió:Esta muy bien! bueno ahi va la critica xD:

yo lo utilizaria con menos velocidad de movimiento, para un action rpg me parecen muy veloces los personajes, y no te da tiempo a pensar que hacer xD. eso si, a menos que el jefe de turno sea rapido del carajo y no haya mas remedio, pero el protagonista tendria que moverse mas lento para mi gusto.

luego podrias agregarle algun cambio de chara al enemigo cuando pisa la mina, una animacion de daño, no es dificil de hacer y aparte de eso que lo haga retroceder o saltar puesto que... HA PISADO UNA MINA! xD.

y bueno agregale ataques normales al personaje como puñetazos, patadas o algo de corto alcance con buenas animaciones y tambien cambios de charas, lo mismo cuando pone la mina puedes dibujar un chara agachado como que esta colocando, sonido al ponerla, etc. tampoco es dificil de hacer

y de momento con lo cortito que es el video no te puedo decir mas ^^

animos!!!!!!!!!
Las animaciones es obvio ke debo currármelas, simplemente quiero coger ideas antes que nada, eso es una simple prueba, en realidad es un prototipo.



Tengo serios problemas con el ataque básico, pues el enemigo posee un ataque base y al usar los dos un ataque al mismo tiempo hay pequeños problemas que debo solucionar, además que quiero hacer varios combates a la vez, es decir más enemigos.


Hasta que no aprenda scripts muchos problemas no podré solucionarlos pues los eventos aún dándome tanta flexibilidad tienen límites que no alcanzan y que a base de scripts podré arreglar




Gracias por tu comentario :D 
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Re: Sistema de batalla a base de eventos

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