Diferentes dialogos de npc

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Diferentes dialogos de npc

Mensaje por Yamakasi el Lun Nov 17, 2014 12:18 pm

Bueno hacia tiempo que no posteaba y ahora lo hago xD bueno no sabía como poner el titulo pero básicamente lo que quieres es ejemplo:

El Pj habla con un aldeano que le dice X frases antes de un evento y que tras hacer el evento o misión ese aldeano (o todos) digan otras frases diferentes, no se si me expliqué lo pondré más claro.

Pj sale de casa a buscar a X persona.
Pj habla con aldeanos que le dicen donde está esa persona.
Pj va a la zona, hay una evento de escena.
Tras la esna Pj habla de nuevo con aldeanos y estos le dicen cosas distintas.
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Re: Diferentes dialogos de npc

Mensaje por Juners el Lun Nov 17, 2014 12:38 pm

Edit: Vale, creo que lo he entendido. Si es lo que creo, podrías hacerlo con variables, o incluso con un condicional dentro del mismo evento.

¿Es eso lo que buscas, no? Que te digan una cosa, y si has hecho tal, en vez te digan otra, no?


Edit bueno: Mira, si quieres algo así:
Spoiler:




Simplemente deberías de hacer algo así:
Spoiler:

Evento 1: 

Evento 2:
Se podría hacer con interruptores, objetos... cualquier tontería. Tambien podrías meterlo en el mismo evento sin hacer una página nueva del mismo, poniendo un separador condicional.
Spoiler:
No sé si era lo que querías, si no, dilo y yo me avergüenzo corrijo.

Saludos


Última edición por Juners el Lun Nov 17, 2014 12:53 pm, editado 2 veces (Razón : Para no hacer doblepost)
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Re: Diferentes dialogos de npc

Mensaje por JKLmaster el Lun Nov 17, 2014 1:16 pm

Solo tienes que activar un interruptor, cuando el evento suceda activas el interruptor X: evento tanto, y en los aldeanos agregas una nueva pagina con el interruptor del evento activado y el nuevo dialogo, asi cada vez que quieras agregar haces lo mismo, activas otro interruptor en el evento y luego agregas a los personajes otra pestaña con el interruptor tanto activado.

Considerar que las paginas en los aldeanos se agreguen en el orden en que vayan activandose los interruptores, porque la última pagina es la primera que se valida. Si cumple la condición de la última pagina activará esa y el resto no se activará.
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Re: Diferentes dialogos de npc

Mensaje por Yamakasi el Lun Nov 17, 2014 1:57 pm

Mmmm si lo he mirado y puede que eso mismo me sirva gracias ya te comentare aunque en las fotos se ve cuando hablas con la chica el encapuchado responde otra cosa creo que también se haría con un evento, aunque si hay otras maneras de hacerlo bienvenidas sean ^^

Edit: JKLMaster así pensé yo pero una cosa vi en un vídeo que en una sola pestaña (cuando se habla con el aldeano) puede decir cosas al azar sin necesidad de cuando diga esta frase va a la siguiente pestaña y dirá esta y así. Según vuestras experiencias como es mejor diálogos por pestañas o que las diga salteadas en una misma?
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Re: Diferentes dialogos de npc

Mensaje por JKLmaster el Lun Nov 17, 2014 2:08 pm

Es más facil hacerlo en paginas separadas, y más ordenado... pero tambien puedes hacerlo en la misma página solo tienes que agregar una condición para el interruptor tanto... el problema es que si son muchas frases distintas se hacen muchas condiciones y termina siendo largo y confuso para despues revisarlo.

Aunque si dices que quieren que sean conversaciones al azar eso ya es otra cosa y habia otro tema que trataba aquello.
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Re: Diferentes dialogos de npc

Mensaje por Juners el Lun Nov 17, 2014 2:16 pm

He escrito mucho, así que lo meto en spoiler (a lo mejor es menos, pero en la respuesta rápida parece mucho)
Texto:

Para no tener problemas con las páginas como ha dicho JKL, lo mejor es que lo hagas o con variables o interruptores. Depende de lo que quieras.
Explicarlo cuesta un poco. Si la historia es lineal ( es decir, si no hay como extras que hagan que los aldeanos cambien de parecer (comentarios)) usa variables, así ahorras espacio y tardará menos en cargar (las variables son tal, variables numéricas. Los interruptores una variable que contiene o true o false), sería como he hecho con el de la cara. Primero te dice una cosa, luego realizas cierta acción y entonces cambia de parecer.
Si va a ser en plan, te pueden decir "hola mundo" y "hola pepe", y cada frase depende dos acciones que no dependen la una de otra (una por tocar un estante, y la otra por matal a cierto boss), usa interruptores para ahorrarte posibles bugs.

Bueno, dicho todo esto, lo importante: Si quieres evitar lo que dijo jkl de los problemas de páginas, usa la opción Separador condicional. Lo que hace es Si x es condición(igual, distinto, mayor, menor, mayor o igual, menor o igual...) a y, entonces haz esto.
Vamos, que sería cuestión de te dice un aldeano "Pues yo me llamo pedro", y luego, cuando te mandan a preguntar a los aldeanos (en plan Animal Crossing) te diga "Pues resulta que eso me pasó ayer", pones separador condicional, desactivas una opción llamada "Añadir excepción"(else), y pones dentro lo que quieres que haga(en este caso diga) y que cierre el evento (una opción llamada Terminar proceso de evento, dentro de la pagina 1 y categoria Control de flujo).
Ejemplo práctico:
Spoiler:






Si me he explicado mal o me he pasado, o no tenia nada que ver, dímelo xD

Y bueno, he visto que ha comentado JKL lo de aleatorio, y un user lo explicaba bastante bien.
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Re: Diferentes dialogos de npc

Mensaje por JKLmaster el Lun Nov 17, 2014 2:55 pm

Creo que ya entiendo mejor tu pregunta.

Lo normal es poner los dialogos completos en la misma pestaña, si es todo en el mismo momento no necesitas cambiar pestaña. Pero por ejemplo el personaje termino de decir todo y ahora no quieres que repita todo de nuevo activas un interruptor al final de todo el evento que active la segunda pagina, asi cuando vuelvas a hablar con él, ya no hará todo de nuevo, y hará otras cosas que haz definido en la nueva pestaña.

Ejemplo 1:
Pj da instrucciones para la misión en pestaña uno, en pestaña dos hace un resumen o solo le da animos. Asi cuando el pj termino de dar las instrucciones no repite todo de nuevo y solo hace un dialogo mas corto al volver hablar con él. Interruptor: Misión obtenida.

Batallas con un villano y sucede toda una escena donde al final el villano desaparece o se va en la primera pagina. En la segunda pestaña tienes un evento en blanco. Despues de suceder toda la escena activas el interruptor y ya no volvera a suceder la pelea y la escena, al estar la pestaña en blanco no habrá nada ahi. Interruptor: Villano vencido

Para ambos casos pueden haber unos aldeanos en el pueblo que al comienzo solo te dicen, ve a ver al jefe para que te de tu misión. Despues de que el jefe te da la misión, los aldeanos en la segunda pestaña con el interruptor:"Misión obtenida" te dan pista para encontrar al villano. Y derrotado el villano, los aldeanos tienen una tercera con el interruptor:"Villano vencido" pagina donde te dan las gracias por vencer al enemigo.

Para ampliar un poco, consideremos el tema de cuando obtienes la misión, en la primera pestaña el jefe te dirá:

- Te estaba esperando, tengo un trabajo para ti.... le explica todo.
condición, antes de ver al jefe hablaste con un guerrero que activo el interruptor: Guerrero conocido.
Como conociste al guerrero, entonces en la escena puedes hacer que aparesca y se una al grupo y si no, el jefe te dice que hay un guerrero que podria ayudarte como misión secundario.
- Luego de esa condición, continua con su dialogo normal y te da algun objeto para ayudarte y te desea suerte.

Todo eso sucede en la misma pestaña, no hay necesidad de cambiar de pestaña para eso.

otro caso, ampliando lo del villano:
Supongamos que vences al villano, ademas de activar el interruptor: Villano vencido, activas el interruptor local A, en la nueva pestaña pones un icono de objeto, como si el villano hubiera dejado caer algo, entonces en la nueva pestaña pones el interruptor local a activado y en el evento haces que el héroe obtenga un item cuando presione el botón en el objeto, luego activas el interruptor local B.

Diferenciamos los interruptores locales de los normales aqui, el local solo afectará al mismo evento en este caso al villano, mientras que el normal sirve para utilizarlo en todos los eventos.


Última edición por JKLmaster el Lun Nov 17, 2014 3:22 pm, editado 1 vez
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Re: Diferentes dialogos de npc

Mensaje por Yamakasi el Lun Nov 17, 2014 3:18 pm

Bueno mas o menos me entero de como va la cosa probare ambos modos y os diré que tal.

EDIT: Me sirvió gracias los hice todo en pestañas y perfecto pero también probare las otras formas.
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Re: Diferentes dialogos de npc

Mensaje por fatyguero el Mar Nov 18, 2014 6:18 am

podrias hacerlo mediante variables
ejemplo de una pagina para un evento(npc):

condicion si la variable " diferentes mensajes" = ( igual a) 1:
mensaje: "el monstruo esta en la cueva del norte"
exepcion: condicion si la.variable " diferentes mensajes" >(mayor que) 1:
mensaje: " acabaste con el monstruo!!"
fin condicional
mensaje: " yo no se nada de un monstruo..."

eso seria mas o menos y para que valla diciendo los diferentes mensajes tendrias que hablar con el para que diga que no sabe nada, cumplir un objetivo en el que mediante un evento le sumes 1 a la variable " diferentes mensajes" y te diga que ya sabe donde esta el.monstruo y por ultimo al acabar con el monstruo le vuelvas a sumar 1 a la variable para qie te felicite. 

en realidad podrias poner un monton de condiciones ynsolonutilizarias una sola variable
espero te sea de ayuda ^^
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Re: Diferentes dialogos de npc

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