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Ayuda: Engine batalla 1vs1

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Ayuda: Engine batalla 1vs1

Mensaje por fatyguero el Miér Dic 17, 2014 4:32 pm

Pueeeeeeeees veran, me han pedido que haga un engine de batalla 1vs1 tipo street figthers y esas cosas... pues mas o menos tengo el concepto y queda bien (mas o menos xD) pero quiero que me ayuden a agregarle o quitarle cosas.

de momento es casi todo a base de variables... muchasss xD y lo unico que tengo hecho son los ataques del malo y el prota(solo un golpe cada uno xD), los movimientos del malo aleatorios y que se pueden configurar segun que es lo que hace el prota que controlas tu. y una habilidad de "guardia" digamoslo asi, que cuando tienes apretado abajo se pone un escudo el jugador y no le hace daño el golpe del enemigo...

de momento no tengo mas nada hecho pero me gustaria que algun entendido agarre este engine y lo modifique a su gusto y me pase el dato para seguir modificandolo o que me den opciones, opiniones, y consejos de como tendria que ser para que sea bueno, bonito a la vista, y divertido xD.

no explico nada de lo que he hecho dentro del engine... pero si alguno entiende de variables y de engines enseguida captara para que es cada evento y cada cosa. no hay eventos comunes esta todo de momento en el mismo mapa.
(Engine-VX-ACE) Batalla 1vs1 (1,5 mb/ Mega) v1.0


gracias por colaboraaaaaaaaaaaaaar


(Engine-VX-ACE) Batalla 1vs1 (1.5 mb/ Mega) v1.2

Edit:
version 1.2 del proyecto jeje:
añadido sistema de salto ( precionando arriba o arriba mas direccion )
añadido sistema de salto y escudo al enemigo ( saltara hacia ti si estas muy lejos o aleatoriamente. se escudara aveces cuando lo ataques )
añadidos sistema de victoria y derrota. si mueres game over, si ganas vas al titulo.
IA del enemigo mejorada notablemente.

bugs notables:
el primer bug es en el sistema de salto tanto del prota como del enemigo, se salen de la pantalla y todabia no se como solucionar eso, se puede volver a la pantalla con otro salto o si es el caso del enemigo toca esperar que decida saltar solo hacia la pantalla xD(si que lo hace, es cuestion de unos segundos esperando).
el segundo bug es el tiempo de espera entre golpe y golpe del protagonista, a mi gusto lo hago esperar mucho aunque lo tengo puesto en 30 frames... creo que es un bug. revisando.

y eso es todo por ahora xD.

PD: A algun moderador... este post tambien podria ir en muestrario?
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Re: Ayuda: Engine batalla 1vs1

Mensaje por vmsandmatt el Dom Feb 01, 2015 4:17 am

Faty... aún no he probado tu sistema de batalla, pero lo haré.


Lo del salto, es un gran problema, porque en todos los mapas suelen haber tiles que no pueden traspasarse, y queda muy mal que saltes y te quedes encima de la pared por ejemplo. Eso sé evitarlo y es el mismo sistema de la pared pero es una putada. Al empezar con un sistema de combate mediante engines, ya debes estar acostumbrado a las putadas. xD


Si quieres evitar que se salga del mapa al saltar, debes prohibirle el salto, a no ser que quieras arreglarlo con otro salto (creo que eso es precisamente lo que no quieres). Pero son cosas imposibles, yo cada vez que me adentro más en mi sistema de batalla me doy más cuenta de que debo aprender scripts.


Pero simplemente es anticiparte al salto para prohibirlo, es decir, para devolverte de un salto ibas a mirar las coordenadas y a comprobar si son por ejemplo: X-1 dando a entender que estás al borde derecho del mapa, supongo que es así cómo pretendías devolverlo, ten en cuenta que entonces, debes saber siempre las medidas de todos los mapas y actuar en consecuencia pues los bordes de abajo y de la derecha nunca suelen ser iguales en todos los mapas (me refiero a coordenadas) porque son unos más largos y anchos que otros. Pero bueno contando que todos fueran iguales, para prohibirles el salto debes anticiparte y antes de saltar comprobar si vas a llegar a X-1 y no permitirte saltar, o contar las coordenadas que te faltan para llegar y dejarte sólo saltar hasta la pared. Es lo único que se me ocurre. Supongo que ya habrás hecho un mapa especial solo para el combate. Los saltos te limitan con los mapas, y sobretodo por los tiles que no pueden pisarse.


Sobre el bug del golpe... Me pregunto, estás usando las mismas variables para los dos ataques? es decir, la misma variable de posición para el ataque del enemigo que la del prota.


Para que no dé problemas faty, deberías hacer 4 variables para el enemigo y 4 para el prota, no sé si me entiendes.


4 para el enemigo las cuales 2 son sus coordenadas y 2 las tuyas.


4 para el prota 2 sus coordenadas y 2 las suyas.


Supongo que lo haces con coordenadas, aún no he visto nada y estoy suponiendo que esto lo aprendiste de un anterior post mío. 
Si fuera así, esta es la manera de que no hayan interferencias pues si usaras solamente 6 coordenadas al mover tus coordenadas hacia el enemigo para comprobar si está allí esas mismas coordenadas estarían siendo usadas por el mismo enemigo y entonces el enemigo las estaría modificando obligándote así a establecer un tiempo entre ataques demasiado largo.


No sé si te he ayudado mucho, luego bajaré tu demo y probaré a ver qué pasa.
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Re: Ayuda: Engine batalla 1vs1

Mensaje por fatyguero el Dom Feb 01, 2015 3:55 pm

Gracias por intentar resolver mis errores ^^. La verdad despues de darle al coco como loco pues no encontre solucion a lo del salto... pero si, intente lo de crear un condicional para limitar los tiles que "te queden" para llegar a la pared o borde del mapa pero nada, no pude, por lo tanto simplemente lo deje asi, la cosa esque en el momento del salto nuestros personajes estan en modo "atravesable ON" por lo que no es problema si hay obstaculos sobre el mapa estos simplementes los atravesaran dando la impresion de pasar por encima, pero esto se transforma en el bug cuando llegas al borde del mapa, para solucionar un poco eso lo unico que hice fue ampliar el mapa a lo largo para que de menos margen de llegar al borde del mapa y luchar mas en el centro de este. El resultado es bueno y no tan molestoso que en anteriores versiones ^^.

Igual en el bug del golpe, solucionado poniendo menos frames de espera entre golpe y golpe ^^. no fue muy complicado.

De momento lo tengo parado a este proyecto pero ya lo continuare, esque ahora mismo estoy haciendo un super jefazo en tiempo real para el concurso de fin de año y me estoy dejando los cuernos en el xDDDDD, ya casi lo acabo.

Por cierto el sistema de lucha esta todo basado en puras variables y cada "cosa" tiene sus respectivas variables de coordenadas, como seria el caso de los luchadores, los golpes, las habilidades y demases, todo tiene sus propias coordenadas

Y por ultimo no, no saque este sistema de ningun lado mas que de mi cabeza xDD. El dia que me pideron que hicera el engine busque por internet haber si encontraba alguna referencia pero solo me tope con un script de Galv el cual hacia practicamente lo mismo pero eran unas peleas muy lentas y con sprites perzonalizados. En mi engine utilizo el RTP por defecto del maker solo que añadi las barras de vida y magia hechas por mi en photoshop ^^. El sistema de vida y magia tambien es mio, puesto que por internet ya casi no hay nada referente a "lifes bars" mediante engines desde los tiempos del rpg  maker 2k3 asi que idee un metodo sencillo de variables, porcentajes matematicos y condiciones y efectos el cual hacen que tu vida baje y suba segun te peguen o te cures y lo mismo para tus poderes, se reducira tu barra de mp y tus mps a medida que utilices los poderes y se repondran a medida que vallas golpeando a tu adversario ^^.

Te animo a que lo pruebes y si tienes consejos o mejores soluciones me avises por mp ^^. Estare encantadisimo de recivir esos comentarios e incluire a cualquiera que me ayude dentro del proyecto, el cual terminara siendo un juego de peleas en toda regla si no calculo mal xD.

saludosssssssssssssss
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Re: Ayuda: Engine batalla 1vs1

Mensaje por vmsandmatt el Mar Feb 03, 2015 3:03 am

fatyguero escribió:Gracias por intentar resolver mis errores ^^. La verdad despues de darle al coco como loco pues no encontre solucion a lo del salto... pero si, intente lo de crear un condicional para limitar los tiles que "te queden" para llegar a la pared o borde del mapa pero nada, no pude, por lo tanto simplemente lo deje asi, la cosa esque en el momento del salto nuestros personajes estan en modo "atravesable ON" por lo que no es problema si hay obstaculos sobre el mapa estos simplementes los atravesaran dando la impresion de pasar por encima, pero esto se transforma en el bug cuando llegas al borde del mapa, para solucionar un poco eso lo unico que hice fue ampliar el mapa a lo largo para que de menos margen de llegar al borde del mapa y luchar mas en el centro de este. El resultado es bueno y no tan molestoso que en anteriores versiones ^^.

Igual en el bug del golpe, solucionado poniendo menos frames de espera entre golpe y golpe ^^. no fue muy complicado.

De momento lo tengo parado a este proyecto pero ya lo continuare, esque ahora mismo estoy haciendo un super jefazo en tiempo real para el concurso de fin de año y me estoy dejando los cuernos en el xDDDDD, ya casi lo acabo.

Por cierto el sistema de lucha esta todo basado en puras variables y cada "cosa" tiene sus respectivas variables de coordenadas, como seria el caso de los luchadores, los golpes, las habilidades y demases, todo tiene sus propias coordenadas

Y por ultimo no, no saque este sistema de ningun lado mas que de mi cabeza xDD. El dia que me pideron que hicera el engine busque por internet haber si encontraba alguna referencia pero solo me tope con un script de Galv el cual hacia practicamente lo mismo pero eran unas peleas muy lentas y con sprites perzonalizados. En mi engine utilizo el RTP por defecto del maker solo que añadi las barras de vida y magia hechas por mi en photoshop ^^. El sistema de vida y magia tambien es mio, puesto que por internet ya casi no hay nada referente a "lifes bars" mediante engines desde los tiempos del rpg  maker 2k3 asi que idee un metodo sencillo de variables, porcentajes matematicos y condiciones y efectos el cual hacen que tu vida baje y suba segun te peguen o te cures y lo mismo para tus poderes, se reducira tu barra de mp y tus mps a medida que utilices los poderes y se repondran a medida que vallas golpeando a tu adversario ^^.

Te animo a que lo pruebes y si tienes consejos o mejores soluciones me avises por mp ^^. Estare encantadisimo de recivir esos comentarios e incluire a cualquiera que me ayude dentro del proyecto, el cual terminara siendo un juego de peleas en toda regla si no calculo mal xD.

saludosssssssssssssss
Lloré al ver que estaba en ace, uso vx y antes de formatear el pc y ponerle linux tenía los dos pero ahora me niego a usar los 2. Así que nunca veré tu demo xD a no ser k le pongas rtp



Lo del salto faty... es una putada, pero siempre será un bug que traspases la pared. Tampoco es que tenga mucha importancia y depende del que te ha pedido el engine, pero si haces saltos en rpg maker haciendo un sistema de batalla puramente de engines te condenas a hacer todos los combates en un mismo mapa, o en mapas concretos sabiendo sus márgenes para que no te pase lo del salto.


Para no llegar a la pared, basta que te anticipes al salto, es decir si saltas 3 casillas, pues como ya habrá una condición y efecto para cada dirección en la que estés mirando, aprovecha y pon (partiendo de que el salto fueran 3 casillas por ejemplo) 
Si está mirando a la izquierda: 
 Operaciones de variable: X jugador -3
    Condiciones y efectos: Variable X jugador igual o menor a -1
      Operaciones de variable X jugador sustituir por coordenada x en el mapa jugador
      Operaciones de variable X jugador -2
         Condiciones y efectos: Variable X jugador igual o menor a -1 
          Operaciones de variable X jugador sustituir por coordenada x en el mapa jugador
          Operaciones de variable X jugador -1
             Condiciones y efectos: Variable X jugador igual o menor a -1 
               Nada
               Excepción: Saltar 1 -X
         Excepción: Saltar 2 -X
    Excepción: Saltar 3 -X


No sé si me entiendes, te lo he puesto en colores para que veas la excepción de cada condiciones y efectos, sino es imposible de leer xD.


Igual es morirse hacer eso, pero bueh, si quieres hacer combate a base de engines ya sabías a lo que te metías xD


También decir que no lo he probado, lo acabo de pensar ahora, pero yo creo que debe funcionar. Simplemente estás comprobando si te saldrás del mapa antes de saltar y si te pasas con un salto de tres, pruebas con uno de dos, si te saltas con uno de 2 pruebas con un salto de una casilla.
Por eso compruebas si es -1 antes de saltar y si no es pues salta, si es menos uno pues probamos con un salto más corto.


La putada es que tienes que hacerlo por cada dirección a la que saltes xD. y ya con el enemigo, eso es decisión tuya
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