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por One1 Sáb Feb 13, 2021 1:03 am
Cómo pongo imágenes de combate? RPGMV
Página 1 de 1.
Cómo pongo imágenes de combate? RPGMV
¡Hola a todos!
Mi duda completa (que si la pongo en el tema no me entra) es: ¿Cómo puedo hacer que en los combates, donde aparece la vida y el pm, aparezca una imagen del personaje? Es decir, no quiero usar batalla lateral, sino que en el recuadro (que si se puede hacer rectángulo mejor) donde aparecen los stats de los personajes aparezca una imagen del personaje en cuestión al que cuando le golpeen cambie la expresión, cuando esté herido su imagen habitual cambie y cuando esté muerto, la imagen se vuelva gris (por ejemplo).
No sé si me he explicado bien, espero que sí. Aclaro nuevamente que estoy con RPGMV, pero si no hay manera de hacerlo, no me importaría que me dijesen cómo se haría en VX Ace; me replantearía hacerlo ahí.
¡Muchas gracias a todos!
Mi duda completa (que si la pongo en el tema no me entra) es: ¿Cómo puedo hacer que en los combates, donde aparece la vida y el pm, aparezca una imagen del personaje? Es decir, no quiero usar batalla lateral, sino que en el recuadro (que si se puede hacer rectángulo mejor) donde aparecen los stats de los personajes aparezca una imagen del personaje en cuestión al que cuando le golpeen cambie la expresión, cuando esté herido su imagen habitual cambie y cuando esté muerto, la imagen se vuelva gris (por ejemplo).
No sé si me he explicado bien, espero que sí. Aclaro nuevamente que estoy con RPGMV, pero si no hay manera de hacerlo, no me importaría que me dijesen cómo se haría en VX Ace; me replantearía hacerlo ahí.
¡Muchas gracias a todos!
Gini-Gini- PJ de Relleno
-
RPG Maker :
Mensajes : 6
Monedas : 14
Reputación : 0
Edad : 28
Localización : Metamundo
Re: Cómo pongo imágenes de combate? RPGMV
Supondré que te refieres a que en la HUD del personaje que sale en batalla aparezca la face del personaje junto al nombre y las barras de PV y PM.
Para MV he encontrado este plugin, aunque no sé si te servirá. Para cualquier duda echa un ojo aquí, que es donde posteó el autor el plugin originalmente.
Y si te decides por usar Ace, también deben de existir varios scripts para ello, aunque yo el que uso es este (créditos a Claimh):
Y bueno, el de MV no sé cómo irá, pero no creo que tenga mucha complicación xDD Para cualquier búsqueda futura que tengas sobre plugins en el MV te recomiendo echar un ojo aquí. Es una página donde se recopilan todos los plugins de MV que me han pasado hace poco y la verdad, es bastante útil tenerla a mano.
Dicho esto, espero que algo de todo esto te sea de utilidad xDD ¡Saludos!
Para MV he encontrado este plugin, aunque no sé si te servirá. Para cualquier duda echa un ojo aquí, que es donde posteó el autor el plugin originalmente.
Y si te decides por usar Ace, también deben de existir varios scripts para ello, aunque yo el que uso es este (créditos a Claimh):
- Script:
- Código:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-10 フロントビュー改 [Ver.1.0.0] by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# ・戦闘画面を顔グラフィック表示に変更します。
# ・エネミー選択ウィンドウで残HPを表示します。
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP/MP/TPの行の高さ取得
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_line_height
return 16
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 桁数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return [item_max, 4].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def spacing
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を描画する矩形の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new
rect.width = item_width
rect.height = contents_height
rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
rect.y = index / col_max * contents_height
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本エリアの矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def basic_area_rect(index)
rect = item_rect_for_text(index)
rect.height -= gauge_area_height
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの矩形を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_area_rect(index)
rect = item_rect_for_text(index)
rect.y += contents_height - gauge_area_height - 8
rect.height = gauge_area_height
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの高さを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_area_height
return (gauge_line_height * ($data_system.opt_display_tp ? 3 : 2))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本エリアの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_basic_area(rect, actor)
# draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, 100)
draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y, !actor.dead?)
draw_actor_icons(actor, rect.x, rect.y, rect.width+8)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの描画(TP あり)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 0, rect.width)
draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 1, rect.width)
draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 2, rect.width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゲージエリアの描画(TP なし)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 1, rect.width)
draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + gauge_line_height * 2, rect.width)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_item_fv draw_item
def draw_item(index)
draw_hp(index)
draw_item_fv(index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HPの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp(index)
rect = item_rect_for_text(index)
w = rect.width - 60
x = rect.x + 30
hp = $game_troop.alive_members[index].hp_rate
draw_gauge(x, rect.y, w, hp, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
end
end
Y bueno, el de MV no sé cómo irá, pero no creo que tenga mucha complicación xDD Para cualquier búsqueda futura que tengas sobre plugins en el MV te recomiendo echar un ojo aquí. Es una página donde se recopilan todos los plugins de MV que me han pasado hace poco y la verdad, es bastante útil tenerla a mano.
Dicho esto, espero que algo de todo esto te sea de utilidad xDD ¡Saludos!
ZororoWhite- PJ Principal
-
RPG Maker :
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Reputación : 86
Edad : 22
Localización : En Hysura, quemando RoH 4
Re: Cómo pongo imágenes de combate? RPGMV
¡Uahu! ¡Muchísimas gracias!
Le echaré un ojo a todo y probaré ambos para ver por dónde me decanto. ¡Gracias de nuevo! :D
Le echaré un ojo a todo y probaré ambos para ver por dónde me decanto. ¡Gracias de nuevo! :D
Gini-Gini- PJ de Relleno
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