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Mensaje por YoshuaACKS el Lun Mayo 06, 2019 12:33 am

Cada pokemon tiene tiene un CRY (grito) que usa cuando aparece y tambien lo usa cuando muere, pues yo quiero saber como hacer para que cuando aparesca use el Cry normal pero que cuando muera use otro y no encuentro en el editor de Scripts como configurarlo. Uso RPG Maker XP, Pokemons Essentials

Dejo El Codigo donde creo que sale pero la verdad no estoy seguro.

def pbCryFile(pokemon)
  return nil if !pokemon
  if pokemon.is_a?(Numeric)
    filename=sprintf("Cries/%sCry",getConstantName(PBSpecies,pokemon)) rescue nil
    filename=sprintf("Cries/%03dCry",pokemon) if !pbResolveAudioSE(filename)
    return filename if pbResolveAudioSE(filename)
  elsif !pokemon.isEgg?
    filename=sprintf("Cries/%sCry_%d",getConstantName(PBSpecies,pokemon.species),(pokemon.form rescue 0)) rescue nil
    filename=sprintf("Cries/%03dCry_%d",pokemon.species,(pokemon.form rescue 0)) if !pbResolveAudioSE(filename)
    if !pbResolveAudioSE(filename)
      filename=sprintf("Cries/%sCry",getConstantName(PBSpecies,pokemon.species)) rescue nil
    end
    filename=sprintf("Cries/%03dCry",pokemon.species) if !pbResolveAudioSE(filename)
    return filename if pbResolveAudioSE(filename)
  end

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Mensaje por TurbiGRF el Lun Mayo 06, 2019 3:44 pm

¡Hola, Yoshua!

Tengo que pedirte que introduzcas el código entre estas dos balizas:
Código:
[code]CÓDIGO AQUÍ[/code]
.

Así mismo, según voy viendo... primero se necesitaría algo que determinara una condición cuando el Pokémon muriera, cosa que creo que no aparece en el código de ninguna forma. xD

¿Podrías proporcionar el resto del código en cuestión? A ver si podemos sacar algo (o alguien más puede echarte una mano)

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Mensaje por Alojzy el Lun Mayo 06, 2019 9:50 pm

Vamos a ver...

Estuve viendo y en el PSystem_Utilities está el script que estás mencionando. Aquí está:

Código:

def pbPlayCry(pokemon,volume=90,pitch=nil)
  return if !pokemon
  if pokemon.is_a?(Numeric)
    pkmnwav=pbCryFile(pokemon)
    if pkmnwav
      pbSEPlay(RPG::AudioFile.new(pkmnwav,volume,pitch ? pitch : 100)) rescue nil
    end
  elsif !pokemon.isEgg?
    if pokemon.respond_to?("chatter") && pokemon.chatter
      pokemon.chatter.play
    else
      pkmnwav=pbCryFile(pokemon)
      if pkmnwav
        pbSEPlay(RPG::AudioFile.new(pkmnwav,volume,
           pitch ? pitch : (pokemon.hp*25/pokemon.totalhp)+75)) rescue nil
      end
    end
  end
end

def pbCryFile(pokemon)
  return nil if !pokemon
  if pokemon.is_a?(Numeric)
    filename=sprintf("Cries/%sCry",getConstantName(PBSpecies,pokemon)) rescue nil
    filename=sprintf("Cries/%03dCry",pokemon) if !pbResolveAudioSE(filename)
    return filename if pbResolveAudioSE(filename)
  elsif !pokemon.isEgg?
    filename=sprintf("Cries/%sCry_%d",getConstantName(PBSpecies,pokemon.species),(pokemon.form rescue 0)) rescue nil
    filename=sprintf("Cries/%03dCry_%d",pokemon.species,(pokemon.form rescue 0)) if !pbResolveAudioSE(filename)
    if !pbResolveAudioSE(filename)
      filename=sprintf("Cries/%sCry",getConstantName(PBSpecies,pokemon.species)) rescue nil
    end
    filename=sprintf("Cries/%03dCry",pokemon.species) if !pbResolveAudioSE(filename)
    return filename if pbResolveAudioSE(filename)
  end
  return nil
end

Ese es el que está por defecto. Lo que harás es copiar todo ese código en un nuevo script (o justo abajo del que está por defecto, como quieras), y realizarás las siguientes modificaciones:

- Donde dice "def pbPlayCry" y "def pbCryFile", lo cambias por un nombre que te indique que será para la muerte del pokemon. Por ejemplo, pbPlayCryDeath y pbCryFileDeath.

- Donde dice "pkmnwav=pbCryFile(pokemon)" (en todos los lugares en los que salga eso en el código que te puse arriba), reemplazas pbCryFile por pbCryFileDeath (o el nombre que le hayas puesto en la definición).

- Crea una nueva carpeta en Audio/SE con el nombre que quieras que llame el script (por ejemplo, CriesDeath).

- En todos los lugares del "def pbCryFile" que digan "filename=sprintf" y después te pongan "Cries", reemplazas Cries por CriesDeath, que es el nombre de tu nueva carpeta.

- Los nombres de los archivos de sonido de esta carpeta deberán ser los mismos que los de la otra: "ID del pokemon" seguido de "Cry"; si quieres cambiarlo, en la misma línea del "filename=sprintf" cambias el texto que dice "Cry" que está seguido por un signo "%" por el nombre que quieras (por ejemplo, CryDeath). Si haces esto, tus archivos deberán tener el nombre "ID del pokemon" seguido de CryDeath. Haz lo que más te acomode.

Ahora, te vas al script "PokeBattle_Scene", línea 2731. Dejo el código acá:

Código:

# This method is called whenever a Pokémon faints.
  def pbFainted(pkmn)
    frames=pbCryFrameLength(pkmn.pokemon)
    pbPlayCry(pkmn.pokemon)
    frames.times do
      pbGraphicsUpdate
      pbInputUpdate
      pbFrameUpdate
    end

Lo que vas a hacer es cambiar "pbPlayCry(pkmn.pokemon)" por "pbPlayCryDeath(pkmn.pokemon)", que es la definición que le dimos al comienzo a los Cry de los pokemon muertos.

No lo he probado por mí mismo, sólo estuve escudriñando un poco los scripts junto a otras dudas que encontré por ahí, y llegué a esa solución. Espero te sirva, cualquier cosa avisas por acá (si me expliqué muy mal, si no te quedó claro un paso o si no funcionó).

Saludos.
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