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[En Desarrollo] The Underworld

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[En Desarrollo] The Underworld Empty [En Desarrollo] The Underworld

Mensaje por Blue Burst el Sáb Mar 14, 2020 5:36 am

¡Buenas Nuevas a Todos!

The Underworld es uno de los proyectos en los que estoy trabajando. Dale al spoiler

TODO:

Introducción:

Apenas está en su versión 0.0001 (En 0.1%) y solo estoy probando aspectos básicos.

Por ahora, el 99.9% del contenido mostrado aquí es conceptual y es lo que planeo implementar en algún futuro.

Básicamente, solo quiero mostrar la idea general del juego y todos las cosas que planeo introducir...

Intentaré ser lo más detallado posible para explicar cada aspecto del juego (Porque la verdad es bastantísimo), así que bueno... Solo dale a los spoilers.

Sinopsis:


Un alma ve la desesperación, otra ve la frustración, otra ve la desgracia, otra ve una bendicion... Todas las almas ven algo que le motiva a continuar en el camino de la vida, mientras que otras almas ven esa motivación como un desperdicio y terminan sucumbiendo ante la cobardía de sus mentes. El mundo yace en caos. El fuego se expande cada vez más y la ira domina a los condenados, acabando poco a poco con la existencia del bien... ¿Estás escuchando?... No se si me estás prestando atención pero escucha al deber, no a mi... Tú debes de salvar al mundo de la corrupción... No... Ustedes deben salvar al mundo, pero solo tú eres el que da el primer paso. Rescata a los bendecidos... Ellos aún veían una esperanza... Pero aún así, murieron por la mala dicha de los corrompidos. Recupera sus almas y tráelos de vuelta... De esa manera, juntos recuperarán la Perla... Parece que no estás escuchando... No importa, solo envía este pensamiento: Alma Poderosa, viaja por las 4 fases de la corrupción y desciende hasta la sexta etapa del Inframundo... Recupera las almas de los caídos, obtén la Perla y salva al mundo del mal...


Base Histórica:

El juego se tratará de un alma que tiene la oportunidad de entrar al cuerpo de un héroe caído (son 10 en total) y viajar a través de diferentes mazmorras en busca de más almas.

Características:


Descripción de la Jugabilidad y el Entorno:


 // Las almas que vayas encontrando podrás usarlas para introducirlas dentro de otro héroe caído disponible. 

 // Dentro de las mazmorras también podrás encontrar objetos y minerales que servirán para La Forja (Un sistema de Crafteo/Mejora el cuál estará disponible únicamente en el punto de partida). 

 // Dentro de las mazmorras podrás encontrar pasajes secretos que te llevarán a zonas extras que contienen tesoros espléndidos. 

 // Si pierdes toda la HP en la mazmorra, volverás al inicio pero mantendrás todo el progreso (Experiencia, Objetos, etc). 

 // A medida que avances en las diferentes mazmorras, se irán desbloqueando habitaciones en la "Sala de los Recuerdos".

 // La Sala de los Recuerdos es el punto de partida, al principio estará vacía pero a medida que obtengas más llaves (Las cuáles se obtienen en las mazmorras) podrás abrir más habitaciones.

 // Las Llaves pueden no ser literalmente "Llaves", sino que pueden ser objetos que servirán únicamente para resolver un rompecabezas.

 // La Sala de los Recuerdos poseerá las siguentes habitaciones y/o objetos: Hexagrama del Recuerdo (Para guardar partida), Cementerio de Héroes (Contiene los cuerpos de los Héroes Caídos), Sala de Trofeos (Ejemplo: Alcanza la Fase X ó Obtén Objeto X), Celdas (Es un Bestiario donde aparecen todos los monstruos), Teleportador (Funciona para una partida rápida), La Forja (Para Crear/Mejorar objetos, armas y/o armaduras), Librería (Reúne todos los puntos importantes de la historia del juego. Funciona para que el jugador reuna todas las piezas y llegue a una conclusión de la historia por sí mismo).

 // A medida que avances en el juego, las mazmorras que ya hayas superado se actualizarán y se llenarán con más cosas.

 // Cuando entras a "Las Mazmorras", estás siempre son exploradas en el mismo orden, es decir, siempre jugarás en los mismos mapas pero los objetos se generarán de manera aleatoria en sitios aleatorios, lo que da la necesidad de siempre explorar todo el mapa (a pesar de que siempre es el mismo).

 // El juego podrá llegar a uno de sus finales cuando se tengan específicos Objetos Históricos (Explicado más adelante), pero el orden en que consigas tales objetos y ciertas decisiones que escojas en el juego también pueden influir en el final.

 // Aunque se podrá continuar una partida que ya haya alcanzado un final, los jugadores se verán forzados a iniciar una nueva partida DESDE CERO por las limiticiones que brindará una partida concluída. Pero quién sabe... tal vez haya un final detrás de otro final...

 // El juego estará lleno de finales alternativos pero solo habrá un ÚNICO E INIGUALABLE "Final Verdadero".

Mundo:


// El juego poseerá 10 Etapas, correspondiente a 4 mazmorras simples y a los 6 pisos del Infierno.

// Cada etapa estará compuesta de diferentes formas (Pueden llegar a ser varios mapas pequeños o un solo mapa grande), y cada sección final de la etapa tendrá un jefe (El jefe podrá ser evadido si ya lo has derrotado al menos una vez).

// Habrán pasajes secretos que pueden llevar a zonas extras o ser simples atajos a etapas más avanzadas (En caso de que seas muy Pro).

// Ciertas decisiones pueden afectar el futuro del juego y tu relación con los personajes.

// El juego tendrá muchos finales alternativos pero un único "Final Verdadero". Algunos finales falsos tienen otro final después de la Conclusión.

// Habrán interactuables que explicarán la historia del juego de su forma independiente, ésto se formula de ésta forma para que el jugador sea el detective que junte todas las piezas y llegue a la "Conclusión" que le llevará hacia algunos de los finales del juego.

// Si mueres dentro de Las Mazmorras, todo el progreso que hayas alcanzado hasta ese momento se guardará en sus respectivas habitaciones dentro de la Sala de los Recuerdos.
Jugabilidad:

// El juego será un RPG que se basará en coleccionar y mejorar.

// A pesar que el estilo de combate es un ABS de turnos, el combate en sí será en tiempo real.

// Se podrá interactuar con la mayoría de objetos.

// El movimiento del personaje será de ocho direcciones.

// En sus versiones finales, se planea que el movimiento sea completamente libre (8 direcciones sin casillas) para poder experimentar más con la composición de las mazmorras y obtener resultados creativos y realistas.

// El usuario constará de 6 estadísticas: VIT (Vitalidad), STR (Fuerza), AGI (Agilidad), RES (Resistencia), MAT (Poder Mágico), LUK (Suerte).

// Las distintas Estadísticas Básicas formarán las Estadísticas Reales: MHP (Vida Máxima), MMP (Maná Máximo), ATKF (Daño Final),  DEF (Defensa Plana), MDF (Defensa Mágica Plana), CRIT (Probabilidad de Ataque Crítico).

// Cada vez que subes de nivel: Sube VIT 2 Puntos, Sube STR, AGI, RES, MAT, LUK 1 Punto, obtienes 5 Puntos de habilidad.

// Los puntos de habilidad se usarán para subirle a las estadísticas que quieras, pero habrán limitaciones, especialmente para el VIT, es decir, el sistema te obligará a estar más o menos equilibrado.

// Subir de nivel y gastar sabiamente los puntos de habilidad será importante, pero lo que determinará las Estadísticas Reales van a ser los equipamentos.

// Los equipamentos serán: Arma, Casco, Pechera, Polainas, Amuleto, Anillo, Catalizador, Mejoras Equipables.

// Los equipamentos tienen sus propias estadísticas y modifican las estadísticas del personaje a base de porcentajes.

Ejemplo:


    Un ejemplo sería: Espada Destellante = ATK 16, PW 2 (PW Significa Power o Poder y ésta puede ser decimal) .
                               Fórmula de ATKF = ATKSTR*PD = ATKF = %Catalizador
   Fórmula de ATKF = ATK+(((STR/7)*5)-((ATK/Cool*5)) => * PW => * CAT / 100;
   
   (Donde ATKF es Ataque Final, CAT es Catalizador)
   (La parte final de la fórmula "* CAT / 100" funciona para que dependiendo del Catalizador equipado,
   se modifique el resultado final de la fórmula en una función de porcentajes)
   (La fórmula de porcentaje trabaja así: ATKF = 100 & CAT = 130,
   entonces: CAT = 130 / 100 = 1.3 --luego-- ATKF = 100 * 1.3 = 130... De esta forma, se le añade un
   30% de Daño al Ataque Final)
   (Este es un proceso que planeé durante 1 día entero para dar equilibrio total al Ataque Final)

Obtención:

// Sistema de desbloqueo y cambio de personajes con una clase específica y habilidades únicas.

// Existen 13 Clases de Armas

// Existen 4 tipos de objetos: 

 //=Equipables: Son objetos equipables que pueden ser conseguidos en Las Mazmorras, podrás "Salvaguardar" cualquier equipable si consigues un "Cofre Recordatorio", los objetos salvaguardados irán directamente al "Almacén" para ser usados en una partida futura, aún así, segurás con tal objeto en la partida actual. Si mueres, perderás todos los equipables que no hayas salvaguardado. Todos los equipables pueden ser creados en La Forja. Todos los equipables creados en La Forja se podrán usar en cualquier partida futura y podrás acceder a tales equipables en el "Almacén Permanente", aún así, hay que tener en cuenta que si llevas tales equipables se perderán si no los salvaguardas en la mazmorra.
 
 //=Temporales: Son objetos de uso único o uso múltiple que únicamente son recogidos en Las Mazmorras, tales como pociones sanadoras, antídotos de veneno, etc. Los objetos Temporales NO pueden ser salvaguardados, por lo tanto, si mueres perderás todos los objetos temporales. En el "Laboratorio" puedes otorgarte "Mejoras" que te den por ejemplo: 3 pociones curativas al inicio de cada partida, etc.
 
  //=Clave: Son objetos que funcionan como pieza de un rompecabezas de la mazmorra. Algunos se encuentran dentro de la mazmorra mientras que otros solo se pueden crear en La Forja. Si mueres, perderás todos los objetos clave a excepción de los que hayas creado en La Forja. Los objetos clave no pueden salvaguardarse a excepción de unos pocos. Hay algunos objetos claves que son de uso único mientras que otros tienen más usos y otros tienen usos infinitos.
  
  //=Histórico: Son objetos que funcionan para desbloquear más habitaciones en la Sala de los Recuerdos, ya sea usándolos en algún objeto (De la Sala de los Recuerdos), juntándolos con otros como un rompecabezas o simplemente recogiendolos. Éstos se pueden encontrar tanto en la mazmorra como en las diferentes habitaciones de la Sala de los Recuerdos. Si mueres en Las Mazmorras, conservarás todos tus objetos históricos (Con algunas excepciones). Los objetos históricos NO pueden ser salvaguardados. Objetos como Libros, Notas o Dibujos también se consideran objetos históricos, los perderás si mueres pero al leerlos, automáticamente se guardarán en "La Librería" (Aunque aún no hayas desbloqueado esa habitación).
Combate:

// Dicho anteriormente... A pesar de que el estilo de combate es un ABS de turnos, el combate en sí será en tiempo real.

// Los combates iniciarán instantáneamente (Sin cambio de escena) en el momento que te topes frente a frente con el enemigo.

// Si atontas al enemigo tendrás una oportunidad de escape.

// Los enemigos con los que ya hayas combatido recientemente, mantendrán sus estadísticas. Ejemplo: Peleas con un Pejelagarto, le dejas la vida en 50% y luego escapas, entonces, si te vuelves a topar con el Pejelagarto, mantendrá su 50% de HP.

// Esto contradice un poco el punto anterior pero... los enemigos recuperan vida con su estadística "RPM" (Regeneración por Minuto). Ejemplo: Un enemigo tiene un RPM de 260, significa que cada medio minuto regenerará la mitad de tal cantidad, es decir, no funciona en tiempo real ni está cronometrado en milisegundos... eso laguearía mucho el juego pero al menos es lo mismo (260/2=130+130=260).

// En un combate pueden entrar los enemigos que estén deambulando por ahí y se tomará en cuenta si te atracan por atras o por adelante. Ejemplo: Estás peleando con un Pejelagarto 2.0, de pronto viene un pejelagarto y se une a la batalla contra ti junto al Pejelagarto 2.0 (Los enemigos que estén en frente tendrán sincronización y hay una probabilidad de causar daño de área a todos lo enemigos frontales), de pronto un Pejelagarto Flameante aparece en tu espalda ¡Ya son 3 contra 1! (Los enemigos que estén a tu espalda tendrán más probabilidad de ataque crítico y tendrán más probabilidad de acertar, además, no podrás evadir sus ataques y estarán desincronizados con los enemigos del otro lado).

// Si estás preguntándote lo de la sincronización... bueno ya te explico.

// El combate estará basado en turnos, pero tu velocidad para actuar también importa, ya que tanto tu personaje como los enemigos tendrán algo llamado "Carga de Ataque".

// Cuando lanzas un ataque, la Carga de Ataque se gasta y tienes que esperar a que ésta se recargue para poder lanzar otro ataque, aún así, mientras se recargas, podrás prepararte para realizar el próximo ataque.

 La rapidez con la que Carga de Ataque se recargue dependerá de tu Agilidad, Suerte, Vitalidad y Resistencia.

 Una Agilidad alta hace que se recargue más rápido, una Suerte alta te da una probabilidad de que se recargue más rápido de lo normal, que se recargue instantáneamente o de que incluso la Carga de Ataque ni siquiera se gaste.

 La Vitalidad incrementa la cantidad de Carga, permitiendo así que un solo ataque no la gaste completamente toda. La Resistencia disminuye la caída de la Carga, permitiendo así que un ataque no gaste tanta Carga.

// Existen ataques que tienes que "Cargar" para poder lanzar, como por ejemplo, los ataques mágicos, que no lanzan instantáneamente, a pesar de tener la Carga de Ataque llena.

// Obviamente los enemigos tienen Cargas relativamente lentas y obviamente el jugador no podrá ver la Barras de Carga de Ataque de los enemigos.

// Entre más llena estén las Cargas de Ataque, más daño causarás (¡¿Ésto tambien afecta a la formula de Ataque Final?!).

// Los enemigos comunes tienen Cargas de Ataque bastante similares y sus Cargas se llenan más rápido si reciben ataques, así que queda como un RPG de turnos, primero tú y luego yo... Pero es distinto en las batallas con varios enemigos a los lados porque digamos que los enemigos del otro lado tomarán el turno del jugador para atacar (Por eso digo que están desincronizados). Estas situaciones serán más difíciles por un pequeño retraso en los controles que sucede cuando recibes daño (Especialmente daño grande o daño Crítico).
// Los enemigos derrotados pueden soltar objetos que podrás recolectar directamente del suelo (Quiero decir que se transformarán en eventos como pociones y cosas así).
Jefes:

// Pienso hacer que los jefes le den la verdadera esencia al juego, ya que en los combates contra jefes, los movimientos serán más frenéticos y las Cargas de Ataque se regenerarán más rápido.

// A pesar de que son iguales a una batalla ABS normal, los jefes (Que serán grandes) se podrán desplazar y atacarte desde diferentes direcciones, añadiendo una mecánica de ¡REACCIONA, RÁPIDO YAAAAA, NOOOOOOO!, al final es bastante entretenida pero es lo que se supone genere la gran parte de dificultad.

// Última cosa NO PLANEO HACER JEFES FÁCILES SERÁN COMO LOS DEL DARK SOUL XDXDXD.
Gráficos:

// A pesar de que lo estoy empezando a probar y esas cosas con las gráficas del RTP, planéo modificarlo completamente cuando me asegure de que esto vaya a funcionar, ya que incluso para mí y para muchos puede verse como un proyecto con demasiados detalles y modificaciones en exceso y al final de todo, incluso los scripts tienen sus limitaciones.

// Se planea llenar de gráficos HD al estilo Castlevania con toques de Rogue-Like.

// También se planea modificar eso de la perspectiva, el zoom y la resolución general del juego.

Informaciones Adicionales que podrías ignorar porque podrías ya estar cansado/a de leer:

Clases y Tipos de Armas:


 Hacha --------- Guerrero
 Martillo                         
 Mazo
 Espada -------- Espada Mágica
 Katana --------- Samurái
 Arco ------------ Arquera
 Ballesta
 Escremas ----- Luchadora
 Garras
 Guantes
 Daga ------------ Ladrón
 Guadaña
 Bastón ---------- Sacerdotisa
 Orbe
 Catalizador ---- Bruja
 Escudo --------- Paladín
 Mandoble
 Látigo ----------- Todos Excepto (Guerrero, Samurái, Arquera, Sacerdotisa, Paladín)
Modificadores:

Modificadores Base:

    Se le otorgan a las armas...

 //Ligero = -6% de Daño -4% Probabilidad de Ataque Crítico +21% de Velocidad.

 //Más Ligero = -7% de Daño -8% Probabilidad de Ataque Crítico +37% de Velocidad -2%  Rango de Acertado.

 //Irreal = +7% de Daño +7% Probabilidad de Ataque Crítico.

 //Inexistente = +16% Probilidad de Ataque Crítico +19% de Velocidad -2% de Daño -10% Rango de Acertado.

 //Vacía = -18% de Daño Denega la Penetración de Armadura +24% de Velocidad +9% Rango de Acertado.

 //Mística = +6% de Daño +20% Penetración de Armadura + 12% Probabilidad de Ataque Crítico.

 //Grande = +10% de Daño +4% Rango de Acertado -16% de Velocidad.

 //Majestuosa = +14% de Daño +8% Rango de Acertado -21% de Velocidad.

 //Magnífica = +18% de Daño +6% Rango de Acertado +5% Probabilidad de Ataque Crítico +14% Penetración de Armadura.

 //Legendaria = +21% de Daño +9% Rango de Acertado +8% Probabilidad de Ataque Crítico +19% Penetración de Armadura +8% Velocidad.

 //Máxima = +25% de Daño +12% Rango de Acertado +12% Probabilidad de Ataque Crítico +12% Penetración de Armadura +20% Velocidad.

 Imposible = +40% de Daño +30% Rango de Acertado +20% Probabilidad de Ataque Crítico +30% Penetración de Armadura +40% Velocidad.
Modificadores Especiales:

    Se le otorgan a las armas...
 
 //Especial = Aumenta un 4% las estadísticas del personaje y un 3% los cambios de modificadores.
 //Plus = Aumenta un 8% las estadísticas del personaje y un 6% los cambios de modificadores, Permite anular una disminución.
 //Plus Mayor = Aumenta un 12% las estadísticas del personaje y un 10% los cambios de modificadores, Permite anular dos disminuciones.
 //Minus = Disminuye un 3% las estadísticas del personaje y un 16% los cambios de modificadores. Permite anular dos disminuciones.
 //Menor = Disminuye un 6% las estadísticas del personaje y un 32% los cambios de modificadores. Permite anular todas las disminuciones.
 //Ignorante = Aumenta un 25% las estadísticas del personaje y disminuye un 70% los cambios de modificadores.
Modificadores Físicos:

    Se le otorgan a las armas...
 
 //Envenenante = Añade daño tipo Veneno, añade probabilidad de causar Envenenamiento.
 //Cargado = Añade daño tipo Rayo, añade probabilidad causar de Parálisis.
 //Ardiente = Añade daño tipo Fuego, añade probabilidad de causar Quemadura.
 //Espectral = Añade daño tipo Fantasmal, otorga un 20% Penetración de Armadura (No se añade si la penetración de armadura ya es mayor).
 //Sombrío = Añade daño tipo Oscuridad, añade probabilidad de causar Ceguera, añade probabilidad de absorber ataques mágicos.
 //Brillante = Añade daño tipo Luz, añade probabilidad de causar Ceguera, añade probabilidad de reflejar ataques mágicos.

 //=Los modificadores físicos combinados con objetos equipables de elementos no compatibles pierden todos sus efectos). 

 //=Ejemplo: Tienes una Hacha Grande Especial Ardiente... Te equipas un Catalizador de Agua/Hielo...
   Solo porque el arma posee el modificador "Ardiente", por ser incompatible con Catalizador de Agua/Hielo, se ven negados todos sus efectos.


Conclusión:

   Eso sería todo... Es uno de los 4 juegos que estoy desarrollando, excluyendo al juego corto que no pude entregar :-(... Básicamente, voy con uno, luego le voy a otro... Después me acuerdo de éste... Pero me aseguraré de no olvidarlos y lograr terminarlos (Excluyendo otra vez al juego corto por un bug irreparable). Con el tiempo iré subiendo mis otros juegos en Juegos en Espera... Solo quería subir esto para que vieran la idea que se me había llegado a la mente, y debo decir que trabajé bastante en la historia, la jugabilidad y todo eso. Incluso creé dos programas en lenguaje de programación C++, uno para calcular el ATKF y otro para calcular el MHP (Esas fórmulas me llenaron de verdaderos dolores de cabeza).
   
   Además... me gustaría preguntar algo importante... ¿ES ESTO POSIBLE? ¿Es posible crear esto en RPG Maker? estuve pensando en cosas que se deben modificar y en las cosas que se deben implementar y debo decir que jamás he toqueteado esos aspectos generales del RPG Maker. https://www.mediafire.com/folder/traxhb7nho4ee/     Éste link es para descargar los programas que hice (por si te apetece probarlos).
   
     Bueno... Ahora sí que terminé.
 
¡Saludos a Todos!...
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