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Por qué probablemente NO terminas tu juego: Organización y GDD

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Por qué probablemente NO terminas tu juego: Organización y GDD Empty Por qué probablemente NO terminas tu juego: Organización y GDD

Mensaje por ZororoWhite el Lun Mayo 11, 2020 7:33 pm

Buenos días, tardes o noches según proceda. Una vez que ya habéis entrado a este post por el inexplicablemente infame título que es poco más que puro clickbait antes de esos dos puntos que dan paso a las únicas palabras que hacen referencia al tema a tratar, pasemos al motivo de este escrito.

Por qué probablemente NO terminas tu juego: Organización y GDD ZlHaQm3El GDD y la organización en un proyecto de desarrollo de videojuegosPor qué probablemente NO terminas tu juego: Organización y GDD ZlHaQm3

¿Estáis desarrollando algún proyecto personal de cualquier índole creativa, ya sea una novela, un videojuego, un juego de mesa, cómo organizar tu vajilla por orden alfabético en el mueble de la cocina, o algo similar? ¿Y si más en concreto es lo primero que he dicho? Pues bien, habéis venido al lugar correcto porque os vengo a hablar de cómo organizaros para que vuestras ideas lleguen a buen puerto, y los que no estéis haciendo nada ya podéis iros que esto no va para vosotros.

Seguro que muy probablemente os ha estallado la cabeza con ideas a borbotones el primer día que se os ocurrió la idea del siglo para vuestro videojuego, y seguro que también al cabo de una semana no os acordabais de nada de lo que habíais planeado o hecho previamente. Por esto en la industria profesional hay algo llamado GDD, y el hecho de que los que tenéis proyectos más largos y ostentosos no sepáis lo que es la verdad es que es motivo suficiente para que os leáis esto, ampliéis conocimiento por la web y empecéis a usar uno. 

Un GDD (Game Design Document) se resume en un documento donde debéis apuntar absolutamente todo sobre vuestro juego como si fuera su propia biblia personal. En este documento podríais añadir varias secciones, desde historia, personajes, conversaciones (absolutamente todas las que aparezcan en el juego y con cada NPC), una colección de objetos y sus efectos o de habilidades y armaduras y sus estadísticas, etc. De lo que se trata es de tener siempre a mano un documento que confirme vuestra visión del juego para que según pasen los días y trabajéis en él no caigáis en agujeros argumentales ni en cambiar de repente la fórmula del mismo a mitad del mismo simplemente porque "no os acordáis de cómo era X cosa".

Así pues, no es un simple guión del juego, sino una síntesis detallada (y NO resumida) de todos y cada uno de los aspectos que lo van a conformar, para tenerlos siempre presentes y poder tenerlos como soporte al desarrollar el mismo. Como no espero que hayáis terminado de comprender la magnitud que tiene que tener este documento, voy a hacer dos cosas: en una primera instancia os voy a dejar un enlace a un PDF que no es ni más ni menos que el GDD del juego original de Sonic The Hedgehog, y en una segunda os voy a estructurar un ejemplo de todas las secciones básicas que debería abarcar vuestro documento según mi punto de vista.

Para lo primero, aquí os dejo el enlace. Para lo segundo, desplegad el spoiler a continuación porque esto es más denso que el chocolate caliente.

Contenido de un GDD:

1. Introducción al Juego / Narrativa
1.1 Género
1.2 GamePlay
1.3 Público objetivo y plataformas
1.4 Look and Feel (o el apartado gráfico y lo que intenta transmitir)
1.5 Sinopsis
1.6 Cómo jugar

1.7 Historia (todos los acontecimientos de mayor importancia que sucedan durante el juego)
1.8 Misiones (descripción, objetivos, recompensas, quién las solicita…)

2. Apartado técnico
2.1 Requerimientos del sistema


3. Artwork (diseño)
3.1 Diseño del mundo (niveles/mapas)
3.2 User Interface y Heads Up Display (HUD / Interfaces y menús)
3.3 Personajes
   Aquí se incluirían todos aquellos personajes que jueguen un papel en la historia, inclusive secundarios y personajes menores.
3.4 Diseño de assets (tilesets / elementos que será necesario crear para el juego)
3.5 Vista del jugador (primera persona, tercera persona, isométrica, cenital, etc)
3.6 Game Flow Chart (esquema que resuma el ciclo de funcionamiento, desde que se entra en la pantalla del título hasta que se acaba. En juegos más complejos se suele utilizar un "loop" o ciclo de acciones concretas, como el que podría ser el ciclo primario de recompensa en combates de un RPG: Iniciar combate -> Atacar por turnos -> Derrotar al enemigo -> Obtener objetos y exp.)

4. Base de Datos
4.1 Objetos usables y coleccionables (con descripción, efectos y estadísticas de cada uno para ser trasladadas a la database)
4.2 Armas/Armaduras
4.3 Clases de personajes


5. Audio y Efectos de Sonido
Sobre todo consistirá en tenerlos listados junto con sus utilidades y créditos en el caso de un juego de RPG Maker.

6. Marketing
6.1 Aspectos clave (Por mucho que ponga márketing esto es algo esencial, ya que saber extraer los aspectos clave de tu juego servirá para "venderlo" mejor y darlo a conocer en posts del foro u otras páginas web).

Evidentemente, y tal y como se puede observar, me he tomado la libertad de modificar un poco un ejemplo de GDD al uso para centrarlo más en un RPG teniendo en cuenta que muchos (si no todos) de los que leáis esto probablemente sea lo que vayáis/estéis haciendo así que lo he orientado para vosotros.

Bien, ¿y qué hemos aprendido de todo esto? Pues espero que a valorar que un juego o cualquier otro proyecto debe planificarse cuidadosamente y de la manera correcta para poder ser capaces de mantenerlo funcional en el tiempo y finalmente lograr acabarlo satisfactoriamente, usando para ello una documentación para mantener toda la información esencial a mano y siempre consultable. Tened en cuenta como bonus que si trabajáis en equipo es aún más imperante tomar esta buena práctica, ya que así todos los miembros tendrán la misma visión del conjunto y sabrán que están trabajando por lo mismo sin que cada uno desvaríe por sus propias interpretaciones personales.

Me gustaría despedirme no sin antes mencionar Dundoc, una página online que tiene algunas plantillas y puede servir para llevar un GDD de forma continuada y ampliable de una manera bastante cómoda y que personalmente estoy empezando a usar, y también decir que si algo no se ha entendido supongo que podéis preguntarlo y veo si os puedo explicar lo que no os haya quedado claro.

Ahora empezad a poner en práctica estos conocimientos y yo me daré por satisfecho. Un saludo.
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Mensaje por DorFenn el Mar Mayo 12, 2020 5:30 am

Interesante... A más de uno le servirá y en cuanto leí el GDD, no pude evitar pensar en lo que de verdad hubiese sido DooM, puesto que su GDD se transformó en la "Biblia de DooM", y detalla tanto capítulo a capítulo como todo debía haber sido. Al final también se habían adjuntado varias "enciclopedias" que el juego poseía para los monstruos, armas y entorno.

Yo en lo personal maqueto o uso una plantilla de Excel para crear a los personajes así se me es más fácil continuar con el desarrollo. También uso como paso previo antes de estructurar el juego, escribo a modo de novela toda la historia, así la adaptación puede ser un poco más estricta o liberal en algunos casos.

Es genial el hecho de que te hayas tomado el tiempo de escribir todo esto, a más de uno le servirá.

+1

Salu2, DorFenn.
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Mensaje por Tonitron el Mar Mayo 12, 2020 9:18 am

Wuola!!!

Zoro, eres un ser de luz!!!! Ya no sabía como organizar todo el material que tengo en mi juego. De verdad, gracias, porque esto me va a venir de perlas, aunque mi juego sea de Pokémon. Obviously, te llevas un +1 muy precioso de mi parte.

Adiosito!!
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Mensaje por JapoZero el Jue Mayo 14, 2020 3:52 am

Gracias por el aporte de este tutorial men, la verdad es que le salvarás la vida a varios para que puedan hacerse de ya el hábito de mantener toda su info ordenada para evitar lagunas o vacíos en sus historias, o peor, no tener idea de cómo van quedando todos los detalles unidos. Tener todo desorganizado a la hora de avanzar un proyecto se hace súper tedioso xD.

Yo tmbn' manejo un par de documentos para todos los datos compartidos que tengo entre mis historias y el horrible Japo-verso así que estaré revisando la lista de contenido que propones para tratar justamente de hacerme una "biblia" más completa de todas las cosas que llevo allí (y en cada proyecto individual) para que no termine haciendo incongruencias jajaj.

Salu4

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