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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Empty ¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

Mensaje por rstudios el Jue Jun 18, 2020 9:26 pm

Buenas.

Me preguntaba si tal vez exista un script o metodo para crear eventos desde el mismo juego sin necesidad de que el evento ya este creado (evento vacio) previamente?

Me explico:

Supongamos que el personaje tiene 5 cofres en su inventario. Buscamos que el personaje pueda colocar cada cofre en el mapa (instanciarlo) y que ahi pueda guardar sus objetos.

El script de almacenar objetos ya lo tenemos pero no sabemos como hacer para que el psj pueda de la nada poder colocar un nuevo cofre en un punto especifico del mapa (X,Y) sin necesidad de tener 100 eventos vacios por ahi, puesto que no sabemos cuantos cofres quiera poner el jugador al momento de jugar.

Los que han jugado minecraft, terraria o stardew valley me entenderán.

¿En RPG Maker es posible instanciar objetos o la herramienta es incapaz de hacerlo?

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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Empty Re: ¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

Mensaje por Chaskarron el Vie Jun 19, 2020 3:20 pm

Para poder instanciar objetos el unico modo posible es recurriendo a la programacion ya que el engine por si mismo no lo tiene implementado.

Para conseguirlo lo primero de todo es crear una nueva clase que herede de la clase principal de eventos del engine, dentro de esta clase habria que configurar las opciones de instanciacion y demas funcionalidades enlazadas a que el player pueda hacer uso de ellas, luego es necesario modificar la clase del game_map para guardar los eventos generados y que no se borren al restaurar la partida, o bien guardarlos en una modificacion del player, hay varias formas de hacerlo, todas validas mientras funcionen, para ello tambien hay que modificar la clase de cargar y guardar los datos de partida que almacene y lea esos datos guardados.

Y asi en resumen es como se puede conseguir, espero te sirva de ayuda y/o referencia. Un saludo.
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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Empty Re: ¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

Mensaje por rstudios el Vie Jun 19, 2020 7:56 pm

Encontré un script en Youtube que permite spawnear eventos desde otro mapa pero lo que no me gusta es que si salgo del mapa y vuelvo a entrar los eventos ya no estarán.

https://youtu.be/WfjV6SRJROc

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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Empty Re: ¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

Mensaje por JapoZero el Dom Jun 21, 2020 2:12 am

Hey rstudios. Suponiendo que estén buscando hacer eso para Ace...

Tiempo atrás utilizaba este script para uno de mis proyectos: permite copiar eventos pre-creados de un mapa cualquiera todas las veces que uno quiera, a otro mapa.
Los eventos se conservan permanentemente (en caso de guardar o irse a otro mapa), así que si después desean eliminarlos, añaden la opción para hacerlo y la página en blanco al final como cualquier otro evento.
Para usarlo basta este script call:
Código:

event_copy(map_id,event_id,x,y)
Con map_id siendo el número del mapa con el evento copia, event_id el número de ese evento, y el x e y la posición del mapa actual al que quieren copiar ese evento. Si quieren hacerlo más dinámico (por ejemplo, que la x e y sean la posición actual del jugador...
Código:

event_copy(map_id,event_id,$game_variables[a],$game_variables[b])
y esas dos variables a y b, escogen alguna id y en esa previamente guardan con datos de variable la posición x e y del jugador.

Créditos: V.M of D.T
Código:

#Copy/Paste Map Data v1.2
#----------#
#Features: Let's you copy and paste portions of one map to another! Fancy!
#           And copy events around too!
#
#Usage:   map_copy("map_id",x,y,width,height)
#
#          Where... map_id is the id of the map as a string (including 0's!)
#          For example, map 1 is "001", map 24 is "024" and map 987 is "987"
#          And x, y are the starting point and width/heigth define the size
#          to copy
#
#         map_paste(x,y,layer1,layer2,layer3,shadow - optional)
#         map_paste_ex(id,x,y,layer1,layer2,layer3,shadow - optional)
#
#          Where... x, y are the starting points to paste to and layer1, layer2,
#          and layer3 are which layers to copy (true/false form)
#
#         event_copy(map_id,event_id,x,y)
#        
#          Where... actually I probably don't really need to explain this.
#          You know what, just in case. Map_id is the map with the event you
#          want to copy, event_id is the event you want to copy, and x,y is where
#          you want to paste the event to in the current map!
#
#Examples:
#     map_copy("024",5,5,10,7)
#     map_paste(0,0,true,true,false)
#     event_copy(1,3,5,6)
#
#      This would copy a 10*7 portion from map 24 starting at 5,5 and then paste
#       it into the current map at 0,0 but only layer 1 and layer 2
#     (The layers as far as I recall are.. ground, path, anything from B-E)
#
#----------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: https://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
#   All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/
#
#--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given
# - - Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)
 
class Game_Party
  attr_accessor  :saved_maps
  attr_accessor  :saved_events
end
 
class Game_Interpreter
  def map_copy(map_id,x,y,w,h)
    $game_map.copy_portion(map_id,x,y,w,h)
  end
  def map_paste(x,y,l1,l2,l3,sh = false)
    $game_map.paste_portion(x,y,l1,l2,l3,sh)
  end
  def map_paste_ex(id,x,y,l1,l2,l3,sh = false)
    $game_map.paste_portion_ex(id,x,y,l1,l2,l3,sh)
  end
  def event_copy(map,event,x,y)
    $game_map.copy_event(map,event,x,y)
  end
end
 
class Game_Event
  alias sc_initialize initialize
  def initialize(*args)
    sc_initialize(*args)
    @origin = [@event.x,@event.y]
  end
  def reset_event
    moveto(@origin[0],@origin[1])
    @page = nil
    refresh
  end
  def change_id(id)
    @id = @event.id = id
  end
end
 
class Scene_Map
  def refresh_spriteset
    @spriteset.dispose_characters
    @spriteset.create_characters
  end
end
 
class Game_Map
  alias sc_setup setup
  def setup(id)
    sc_setup(id)
    load_map(id)
    load_events(id)
  end
  def copy_portion(map_id,x,y,w,h)
    map = load_data("Data/Map" + map_id + ".rvdata2")
    @copy_hash = {};kx = 0;ky = 0;@w = w;@h = h;ox = x
    (w*h).times do |i|
      @copy_hash[[kx,ky,0]] = map.data[x,y,0]
      @copy_hash[[kx,ky,1]] = map.data[x,y,1]
      @copy_hash[[kx,ky,2]] = map.data[x,y,2]
      @copy_hash[[kx,ky,3]] = map.data[x,y,3]
      kx += 1;x += 1
      if kx > w - 1
        x = ox;kx = 0;y += 1; ky += 1
      end
    end
  end
  def paste_portion(x,y,l1,l2,l3,sh)
    return unless @copy_hash
    kx = 0;ky = 0;ox = x;oy = y
    (@w*@h).times do |i|
      @map.data[x,y,0] = @copy_hash[[kx,ky,0]] if l1
      @map.data[x,y,1] = @copy_hash[[kx,ky,1]] if l2
      @map.data[x,y,2] = @copy_hash[[kx,ky,2]] if l3
      @map.data[x,y,3] = @copy_hash[[kx,ky,3]] if sh
      kx += 1;x += 1
      if kx > @w - 1
        x = ox;kx = 0;y += 1; ky += 1
      end
    end
    if Game_Map.instance_methods(false).include?(:update_autotile)
      kx = 0;ky = 0;x = ox;y = oy
      (@w*@h).times do |i|
        update_autotile(x,y,0)
        update_autotile(x,y,1)
        kx += 1;x += 1
        if kx > @w - 1
          x = ox;kx = 0;y += 1; ky += 1
        end
      end
    end
    save_map(@map_id)
  end
  def paste_portion_ex(id,x,y,l1,l2,l3,sh)
    if @map_id == id
      paste_portion(x,y,l1,l2,l3,sh)
    else
      ex_map = Game_Map.new
      ex_map.setup(id)
      ex_map.set_copy_hash(@copy_hash,@w,@h)
      ex_map.paste_portion(x,y,l1,l2,l3,sh)
    end
  end
  def set_copy_hash(hash,sw,sh)
    @copy_hash = hash
    @w = sw
    @h = sh
  end
  def copy_event(map_id, event_id, x, y)
    begin
      if map_id == @map_id
        event = @map.events[event_id]
      else
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", map_id))
        event = map.events[event_id]
      end
    rescue
      event = nil
    end
    return if event.nil?
    i = 500
    while @events.has_key?(i)
      i += 1
    end
    event.x = x;event.y = y
    @events[i] = Game_Event.new(@map_id,event)
    @events[i].change_id(i)
    SceneManager.scene.refresh_spriteset
    save_events(@map_id)
  end
  def save_events(id)
    $game_party.saved_events = {} if $game_party.saved_events.nil?
    $game_party.saved_events[id] = @events
  end
  def save_map(id)
    $game_party.saved_maps = {} if $game_party.saved_maps.nil?
    $game_party.saved_maps[id] = @map.data
  end
  def load_events(id)
    return if $game_party.saved_events.nil?
    return if !$game_party.saved_events.include?(id)
    @events = $game_party.saved_events[id]
    @events.each do |i,event|
      event.reset_event
    end
  end
  def load_map(id)
    return if $game_party.saved_maps.nil?
    return if !$game_party.saved_maps.include?(id)
    @map.data = $game_party.saved_maps[id]
  end
end

Nota:
Realmente no sé cuál será el límite absoluto (si es que lo hay) para copiar eventos con este script, por lo que si algún jugador se da el tiempo de colocar muchísimos eventos en un mapa, podría ponerse raro.
De todas formas eso nunca me ocurrió en el tiempo que lo estuve usando.

Lo otro es que si buscan tener una cantidad ilimitada de cofres que pueda crear el jugador...allí ya no sabría bien como hacerlo. Tendría que verse si el script de cofres que ustedes usan permite esa función, si no, habría que recurrir a programar esas cosas que dice Chaska, o poner un número límite de cofres.

Mucha suerte.

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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Empty Re: ¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

Mensaje por rstudios el Dom Jun 21, 2020 4:10 am

@JapoZero escribió:Hey rstudios. Suponiendo que estén buscando hacer eso para Ace...

Tiempo atrás utilizaba este script para uno de mis proyectos: permite copiar eventos pre-creados de un mapa cualquiera todas las veces que uno quiera, a otro mapa.
Los eventos se conservan permanentemente (en caso de guardar o irse a otro mapa), así que si después desean eliminarlos, añaden la opción para hacerlo y la página en blanco al final como cualquier otro evento.
Para usarlo basta este script call:
Código:

event_copy(map_id,event_id,x,y)
Con map_id siendo el número del mapa con el evento copia, event_id el número de ese evento, y el x e y la posición del mapa actual al que quieren copiar ese evento. Si quieren hacerlo más dinámico (por ejemplo, que la x e y sean la posición actual del jugador...
Código:

event_copy(map_id,event_id,$game_variables[a],$game_variables[b])
y esas dos variables a y b, escogen alguna id y en esa previamente guardan con datos de variable la posición x e y del jugador.

Créditos: V.M of D.T
Código:

#Copy/Paste Map Data v1.2
#----------#
#Features: Let's you copy and paste portions of one map to another! Fancy!
#           And copy events around too!
#
#Usage:   map_copy("map_id",x,y,width,height)
#
#          Where... map_id is the id of the map as a string (including 0's!)
#          For example, map 1 is "001", map 24 is "024" and map 987 is "987"
#          And x, y are the starting point and width/heigth define the size
#          to copy
#
#         map_paste(x,y,layer1,layer2,layer3,shadow - optional)
#         map_paste_ex(id,x,y,layer1,layer2,layer3,shadow - optional)
#
#          Where... x, y are the starting points to paste to and layer1, layer2,
#          and layer3 are which layers to copy (true/false form)
#
#         event_copy(map_id,event_id,x,y)
#        
#          Where... actually I probably don't really need to explain this.
#          You know what, just in case. Map_id is the map with the event you
#          want to copy, event_id is the event you want to copy, and x,y is where
#          you want to paste the event to in the current map!
#
#Examples:
#     map_copy("024",5,5,10,7)
#     map_paste(0,0,true,true,false)
#     event_copy(1,3,5,6)
#
#      This would copy a 10*7 portion from map 24 starting at 5,5 and then paste
#       it into the current map at 0,0 but only layer 1 and layer 2
#     (The layers as far as I recall are.. ground, path, anything from B-E)
#
#----------#
#-- Script by: V.M of D.T
#
#- Questions or comments can be:
#    given by email: sumptuaryspade@live.ca
#    provided on facebook: https://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
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#
#--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given
# - - Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)
 
class Game_Party
  attr_accessor  :saved_maps
  attr_accessor  :saved_events
end
 
class Game_Interpreter
  def map_copy(map_id,x,y,w,h)
    $game_map.copy_portion(map_id,x,y,w,h)
  end
  def map_paste(x,y,l1,l2,l3,sh = false)
    $game_map.paste_portion(x,y,l1,l2,l3,sh)
  end
  def map_paste_ex(id,x,y,l1,l2,l3,sh = false)
    $game_map.paste_portion_ex(id,x,y,l1,l2,l3,sh)
  end
  def event_copy(map,event,x,y)
    $game_map.copy_event(map,event,x,y)
  end
end
 
class Game_Event
  alias sc_initialize initialize
  def initialize(*args)
    sc_initialize(*args)
    @origin = [@event.x,@event.y]
  end
  def reset_event
    moveto(@origin[0],@origin[1])
    @page = nil
    refresh
  end
  def change_id(id)
    @id = @event.id = id
  end
end
 
class Scene_Map
  def refresh_spriteset
    @spriteset.dispose_characters
    @spriteset.create_characters
  end
end
 
class Game_Map
  alias sc_setup setup
  def setup(id)
    sc_setup(id)
    load_map(id)
    load_events(id)
  end
  def copy_portion(map_id,x,y,w,h)
    map = load_data("Data/Map" + map_id + ".rvdata2")
    @copy_hash = {};kx = 0;ky = 0;@w = w;@h = h;ox = x
    (w*h).times do |i|
      @copy_hash[[kx,ky,0]] = map.data[x,y,0]
      @copy_hash[[kx,ky,1]] = map.data[x,y,1]
      @copy_hash[[kx,ky,2]] = map.data[x,y,2]
      @copy_hash[[kx,ky,3]] = map.data[x,y,3]
      kx += 1;x += 1
      if kx > w - 1
        x = ox;kx = 0;y += 1; ky += 1
      end
    end
  end
  def paste_portion(x,y,l1,l2,l3,sh)
    return unless @copy_hash
    kx = 0;ky = 0;ox = x;oy = y
    (@w*@h).times do |i|
      @map.data[x,y,0] = @copy_hash[[kx,ky,0]] if l1
      @map.data[x,y,1] = @copy_hash[[kx,ky,1]] if l2
      @map.data[x,y,2] = @copy_hash[[kx,ky,2]] if l3
      @map.data[x,y,3] = @copy_hash[[kx,ky,3]] if sh
      kx += 1;x += 1
      if kx > @w - 1
        x = ox;kx = 0;y += 1; ky += 1
      end
    end
    if Game_Map.instance_methods(false).include?(:update_autotile)
      kx = 0;ky = 0;x = ox;y = oy
      (@w*@h).times do |i|
        update_autotile(x,y,0)
        update_autotile(x,y,1)
        kx += 1;x += 1
        if kx > @w - 1
          x = ox;kx = 0;y += 1; ky += 1
        end
      end
    end
    save_map(@map_id)
  end
  def paste_portion_ex(id,x,y,l1,l2,l3,sh)
    if @map_id == id
      paste_portion(x,y,l1,l2,l3,sh)
    else
      ex_map = Game_Map.new
      ex_map.setup(id)
      ex_map.set_copy_hash(@copy_hash,@w,@h)
      ex_map.paste_portion(x,y,l1,l2,l3,sh)
    end
  end
  def set_copy_hash(hash,sw,sh)
    @copy_hash = hash
    @w = sw
    @h = sh
  end
  def copy_event(map_id, event_id, x, y)
    begin
      if map_id == @map_id
        event = @map.events[event_id]
      else
        map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", map_id))
        event = map.events[event_id]
      end
    rescue
      event = nil
    end
    return if event.nil?
    i = 500
    while @events.has_key?(i)
      i += 1
    end
    event.x = x;event.y = y
    @events[i] = Game_Event.new(@map_id,event)
    @events[i].change_id(i)
    SceneManager.scene.refresh_spriteset
    save_events(@map_id)
  end
  def save_events(id)
    $game_party.saved_events = {} if $game_party.saved_events.nil?
    $game_party.saved_events[id] = @events
  end
  def save_map(id)
    $game_party.saved_maps = {} if $game_party.saved_maps.nil?
    $game_party.saved_maps[id] = @map.data
  end
  def load_events(id)
    return if $game_party.saved_events.nil?
    return if !$game_party.saved_events.include?(id)
    @events = $game_party.saved_events[id]
    @events.each do |i,event|
      event.reset_event
    end
  end
  def load_map(id)
    return if $game_party.saved_maps.nil?
    return if !$game_party.saved_maps.include?(id)
    @map.data = $game_party.saved_maps[id]
  end
end

Nota:
Realmente no sé cuál será el límite absoluto (si es que lo hay) para copiar eventos con este script, por lo que si algún jugador se da el tiempo de colocar muchísimos eventos en un mapa, podría ponerse raro.
De todas formas eso nunca me ocurrió en el tiempo que lo estuve usando.

Lo otro es que si buscan tener una cantidad ilimitada de cofres que pueda crear el jugador...allí ya no sabría bien como hacerlo. Tendría que verse si el script de cofres que ustedes usan permite esa función, si no, habría que recurrir a programar esas cosas que dice Chaska, o poner un número límite de cofres.

Mucha suerte.

Ya lo probé pero no me funciona del todo bien.

El evento si se pega en el nuevo mapa en la posición indicada pero al salir del mapa y volver a entrar los otros eventos (del mismo mapa) como que dejan de funcionar correctamente.

Tengo un evento en proceso paralelo que me pone el tono para ese mapa pero este deja de funcionar y hace que todo el mapa se vea negro ( como si no hubiera asignado ningún tono)

En otro mapa, una puerta que siempre funcionaba bien, ahora se queda abierta todo el tiempo si en el mapa está el evento spawneado. Muy raro todo eso.

Tal vez el script tiene algún fallo.

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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Empty Re: ¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

Mensaje por JapoZero el Dom Jun 21, 2020 4:38 am

Estaría raro que fuese una incompatibilidad de scripts porque en el proyecto que lo usaba sin problemas, tenía como un millón de scripts puestos.
Ahora, sí es uno de esos problemas que surgen por utilizar los scripts en algún orden específico, pues tenía estos antes:
¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Z8PoiL0
y estos después:
¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? MfPzGUp

en caso de que también estés usando alguno de esos para tu proyecto (y así probar cambiándolo de posición).
De todas formas, si el error persiste sin importar qué, con una partida nueva o en un proyecto en blanco, ya no sabría como corregirlo y efectivamente el script tendría errores, jajaj.

Espero puedas encontrar a alguien que logre encontrar una forma de hacer lo que buscas.

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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Empty Re: ¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

Mensaje por rstudios el Lun Jun 22, 2020 1:06 am

Ya lo probé ahora en un nuevo proyecto, sin ningún otro script y aun así fallan los otros eventos del mapa.

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¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game? Empty Re: ¿Hay alguna forma de instanciar eventos in game?

Mensaje por kyonides el Mar Jun 30, 2020 10:25 am

Se me ocurre que un script debería guardar los datos de cada mapa que visita el jugador en la memoria y no volver a leerlos del archivo guardado como suele hacerlo el Maker, la versión que sea. De esa forma se podría no cargar lo estático sino solo lo que ya se modificó en la memoria.

Aviso: Podría ser una mala idea si haces eso en muchos mapas a la vez. Lo óptimo sería limitar los mapas con esa característica y que no puedan crear demasiados eventos por mapa. (Alguna variable o constante debería servir como límite superior.)

La razón detrás de ello podría ser el que no se provoque que el juego se quede sin memoria asignada en la RAM. XD

Dudo que muchos proyectos lleguen a esos extremos, pero ya he visto casos de gente que se queja de no poder crear más de 500 o 999 eventos por mapa, 999 mapas o 999 actores, etc. =_=

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